Preguntas frecuentes
Todo lo que necesitas para empezar a jugar a PokeTactics y entender qué te está pidiendo el juego. Estas respuestas enseñan las reglas — descubrir qué hacer con ellas es el juego. PokeTactics es un proyecto de fans, gratuito y sin relación alguna con Nintendo, Game Freak o The Pokémon Company.
El juego
¿Qué es PokeTactics?
PokeTactics es un mánager roguelike de Pokémon, gratis y en el navegador. No llevas a un entrenador: lo diriges. Montas la plantilla, levantas instalaciones, cuidas el ánimo del vestuario, eliges la ruta por una Kanto condensada y preparas cada combate. Las peleas se resuelven solas, siguiendo el plan que tú has fijado. Ninguna Run se parece a la anterior.
¿Cómo se gana una Run?
Cruzando el mapa entero: una Run recorre 25 zonas de una Kanto condensada, con ocho gimnasios y sus medallas por el camino y el Alto Mando esperando al final. Derrótalos y la Run está ganada. Si todo tu equipo cae antes, la Run se acaba: la siguiente empieza desde cero, pero nunca desde la nada — el progreso de tu cuenta se queda contigo.
Si el combate es automático, ¿qué controlo yo?
Todo lo que lo decide. Tu trabajo ocurre antes de la pelea: quién está en el equipo, qué lleva cada Pokémon, qué movimientos usa y en qué orden, cuándo cambiar, cuándo beber una poción, en qué gastar el oro, qué ruta tomar y qué riesgos merecen la pena. Cuando el combate empieza, tu equipo ejecuta tu plan solo y lo obedece siempre — lo que decidiste en el panel de preparación es exactamente lo que verás en el campo.
¿Qué significa el número de probabilidad de victoria?
No es una estimación a ojo. Antes de cada pelea, el juego juega ese combate muchas veces de verdad —contra el rival real, con tu equipo, tus objetos y tu plan táctico— y mide cuántas de esas veces ganas. Esa medida es el número que ves. Cada cambio que hagas en el panel lo recalcula al instante, así que puedes probar y quedarte con lo que más lo suba. Cuando decides luchar, se juega una resolución real de ese mismo combate.
¿Es un juego oficial de Pokémon? ¿Es gratis?
Es un proyecto de fans, no oficial y no afiliado, licenciado, patrocinado ni respaldado por Nintendo, Game Freak, Creatures ni The Pokémon Company. Pokémon y todos los nombres, personajes, tipos y marcas relacionados pertenecen a sus titulares; aquí aparecen de forma referencial, sin ánimo de infringir ningún derecho ni de sustituir o imitar un producto oficial.
El juego es gratis de principio a fin en el navegador: no hay ni una zona, ni un Pokémon, ni una dificultad, ni un final encerrados detrás de un pago, y no hay pay-to-win. Lo único que se vende son cosméticos y comodidades.
¿Hay pay-to-win? ¿Qué se puede comprar exactamente?
No, porque no hay nada que comprar con dinero. PokeTactics es 100% gratis y 100% completable gratis: no hay suscripción, ni moneda de pago, ni cajas de botín. Todo lo que decide una Run —tu plantilla, tus tácticas, tu ruta, tu oro, tus reliquias— se consigue jugando.
La única moneda son las Fichas, y solo se ganan jugando. Se gastan en la Tienda:
- Cosméticos — marcos, fondos, avatares y efectos. Puro estilo.
- Huevos y vitaminas — opciones de partida y variedad, no potencia bruta.
- Alguna ventaja de comodidad para Runs libres, como más hueco de Mochila o un kit de salida.
Esas ventajas no cuentan en la Run diaria ni en el Reto semanal, que son las que alimentan los rankings: ahí todo el mundo juega la misma semilla con las mismas reglas.
¿Tengo que terminar una Run del tirón?
No. La Run se guarda sola mientras juegas, así que puedes cerrar el juego y retomarla más tarde justo donde la dejaste, tantas veces como quieras. Lo que tardes depende de ti: de cuánto te pares a preparar cada combate y del camino que elijas por el mapa.
El panel de preparación
¿Cómo funciona el panel de preparación de combate?
Es la pantalla que ves antes de cada pelea, y es donde de verdad se juega. A un lado, el pronóstico de victoria; al otro, las pestañas que dan forma a tu plan: Enfrentamientos (quién abre y quién sale contra cada rival), Movimientos (la secuencia de ataques de cada Pokémon), Táctica (tu plan permanente de reglas), Objeto (qué lleva cada miembro y qué reliquias lleváis activas) y Ajustes. Desde aquí también puedes Ojear al rival pagando oro, guardar y aplicar Plantillas de táctica y consultar las stats reales con las que se va a jugar el combate. Cada cambio recalcula el pronóstico al instante. Cuando estés satisfecho, lanzas el combate y ves tu plan en acción.
¿Cómo leo el pronóstico de victoria?
La aguja sigue una medida real: el juego juega el combate muchas veces con todo lo que has configurado y cuenta tus victorias. La palabra del centro te da el tramo, sin fingir más precisión de la que tiene: Temerario, Arriesgado, Igualado, Ventaja y Favorable. Una flecha te dice además si tu último cambio lo ha mejorado o empeorado. Úsalo como tu laboratorio: cambia un Pokémon, un objeto, una regla — el pronóstico reacciona punto a punto. La tensión del juego está en decidir cuánto riesgo aceptas, porque un buen número nunca es garantía y uno malo nunca es sentencia.
¿Qué es el líder inicial y por qué importa?
Es el Pokémon con el que abres el combate, y se elige en la pestaña Enfrentamientos. Sale al campo en el turno 1 y es quien aprovecha la energía inicial de la reserva, así que marca los primeros ataques de la pelea y el primer cruce de tipos. Si el que elegiste está debilitado, abre el primero que siga en pie. Además, la regla de Objetos «Guardar para clave» reserva las pociones justo para el líder, así que esta elección también decide a quién cura el equipo cuando las cosas se tuercen.
¿Para qué sirve la pestaña Enfrentamientos?
Guarda lo que cambia de un combate a otro: qué Pokémon abre la pelea y cuál de los tuyos sale contra cada rival concreto del equipo enemigo. Es una respuesta reactiva: cuando ese rival salte al campo, tu equipo gastará un turno en hacer el relevo, y durante ese turno encajas su ataque. Los iconos de espada y escudo de cada candidato te dicen cuánto le pega y cuánto recibe. Sin asignar, tu Pokémon activo aguanta y solo rota por las reglas de Salud y Tipo. Las asignaciones que fijes aquí mandan sobre tus reglas generales para esos rivales — es la pestaña para ajustar el plan al equipo exacto que tienes delante.
¿Qué es la preferencia de ataque por rival y qué significa «Global»?
En Enfrentamientos, además de asignar quién sale contra cada rival, puedes fijarle a ese rival concreto qué busca tu equipo al atacarle: las mismas cinco opciones de la regla Objetivo —daño, KO seguro, estados, boost o recuperación— pero aplicadas solo contra él.
Global es la opción por defecto y significa «sin preferencia propia»: contra ese rival se usa la regla Objetivo que fijaste en Táctica.
Sirve para casos muy concretos: poner KO seguro al rival frágil que te mata si sobrevive un turno más, dejar estados para el muro que no vas a tumbar a golpes, y mantener el resto del combate en daño puro.
¿Para qué sirve la pestaña Movimientos?
Construye la secuencia de ataques de cada Pokémon: qué movimiento probar primero y cuándo pasar al siguiente. Cada entrada lleva su propia regla —una vez, N veces, hasta apilar un buff, hasta cumplir su objetivo o por debajo de un umbral de vida— y el equipo recorre la lista de arriba abajo hasta encontrar la primera entrada que sea asequible y siga viva. Una entrada se salta sola cuando no puede actuar: si no le llega la energía, o si el tipo del rival la anula por completo (Tierra contra un Volador). Con la secuencia vacía, elige tu regla de Objetivo. Quién gana cuando la secuencia choca con otra regla lo decides en Táctica, subiendo o bajando la fila «Movimientos».
¿Qué hace cada regla de la secuencia de movimientos?
Cada entrada de la secuencia lleva una regla que dice cuándo se pasa al siguiente movimiento:
- Siempre — se usa siempre que le toque, sin ninguna condición.
- Una vez — un solo uso en todo el combate; después, siguiente.
- Repetir — hasta N usos en todo el combate.
- Hasta activarse — repite el movimiento hasta que su efecto esté puesto (dormir al rival, envenenarlo, tener tu buff arriba). En cuanto lo esté, pasa al siguiente — y si el efecto se cae o se cura, vuelve a intentarlo. Es para efectos de sí o no.
- Hasta apilarse — para efectos que suben de nivel: repite hasta acumular N fases del estado (o su tope, lo que llegue antes) y entonces pasa. «Bailar dos veces y luego atacar».
- Según vida — activa solo mientras tu propia vida esté al X% o menos.
¿Para qué sirve la pestaña Táctica?
Es tu plan permanente, válido para todos los combates hasta que lo cambies. Muestra el plan entero como una lista ordenada de reglas —Enfrentamientos, Objetos, Salud, Movimientos, Tipo de rival— y en cada turno gana la primera regla que se cumpla y se pueda cumplir. Las reordenas arrastrando para decidir quién manda sobre quién, fijas la postura del equipo y eliges la regla de Objetivo: qué busca tu equipo al atacar cuando ninguna regla superior actúa. También te deja ver de un vistazo las dos reglas que se editan en sus propias pestañas, y te avisa cuando una regla está inerte (no hay nadie asignado, no queda ninguna carga, has elegido no rotar por tipo…).
¿Cómo funciona la prioridad de tácticas?
En cada turno cabe una sola acción, y varias reglas pueden pedirla a la vez. La norma es única: gana la que esté más arriba de la lista. Las cinco reglas son:
- Enfrentamientos — sacar al Pokémon que asignaste al rival que acaba de entrar.
- Objetos — gastar una carga del botiquín.
- Salud — retirar al activo herido.
- Movimientos — jugar la entrada que toque de su secuencia.
- Tipo de rival — rotar a un mejor cruce.
Si la regla ganadora no se puede cumplir —no hay a quién sacar, no queda ninguna carga, no hay mejor cruce— el turno pasa a la siguiente en vez de desperdiciarse. La última fila, atacar según tu Objetivo, no se mueve: es lo que hace el equipo cuando ninguna otra regla ha actuado.
¿Qué hace la postura del equipo?
Es un ajuste de riesgo permanente que se aplica cada turno y no gasta ninguna acción:
- Equilibrado — sin modificadores: el daño que haces y el que recibes son los normales. La opción neutra.
- Seguro — recibes un 18% menos de daño a cambio de pegar un 10% menos. Buena para aguantar hasta que un compañero remate, o para sobrevivir a un rival más rápido.
- Agresivo — pegas un 28% más pero recibes un 20% más. Buena cuando puedes matar en uno o dos turnos; peligrosa si el rival aguanta.
Es la palanca para inclinar un combate parejo sin tocar nada más del plan.
¿Qué hace la regla de Salud?
Decide cuándo tu Pokémon activo se retira solo por estar herido. Al bajar del umbral que marques, la IA lo cambia por un compañero del banquillo. Las opciones son Nunca cambiar (la de por defecto), al 25% PS, al 50% PS y al 75% PS.
El coste es real: retirarse salva al Pokémon, pero el cambio gasta el turno entero y el rival ataca gratis. Cuanto más alto el umbral, más conservador y más lento el combate; al 25% apuras al máximo, pero un crítico puede tumbarlo antes de que se retire.
Debajo del umbral puedes afinar dos cosas más: quién entra (un compañero concreto, o el mejor disponible si no eliges) y cuántas veces como máximo puede saltar el relevo en un mismo combate, para que un umbral alto no acabe rotando a todo el equipo por un mal cruce.
¿Qué hace cada opción de la regla Objetivo?
Es lo que tu equipo busca al elegir ataque cuando ninguna regla superior ha actuado:
- Priorizar daño — el golpe que más daño hace, contando bonus de tipo (STAB) y eficacia. La opción por defecto y la más fiable.
- Priorizar KO seguro — si algún ataque debilita al rival este turno con seguridad, lo usa, y de los que rematan elige el más barato de energía; si ninguno remata, se apoya en la debilidad de tipo para llegar antes.
- Priorizar estados — veneno, sueño, parálisis, quemadura: pega menos ahora a cambio de desgastar o incapacitar durante todo el combate.
- Priorizar boost — movimientos que suben tus propias stats. Pierdes los primeros turnos para pegar mucho más después.
- Priorizar recuperación — movimientos que curan al propio Pokémon. Alarga muchísimo los combates.
Puedes anularla rival por rival en Enfrentamientos.
¿Qué hace la regla Tipo de rival?
Decide cómo reacciona tu equipo al cruce de tipos, y solo mira los tipos — la vida la gobierna Salud:
- Mantenerse siempre — no cambia nunca por tipo. Solo rota por Salud o por una asignación de Enfrentamientos. La opción por defecto.
- Cambiar si hay desventaja — se retira solo cuando el rival es supereficaz contra él. Reacciona a los cruces claramente malos e ignora el resto.
- Evitar enfrentamientos malos — se retira ante cualquier cruce desfavorable, aunque no sea supereficaz. El más cauto: evita casi todo el daño de tipo, pero gasta muchos turnos cambiando.
- Buscar ventaja de tipo — además de huir de los cruces malos, rota activamente a un Pokémon claramente mejor contra el rival actual. El más agresivo con los relevos.
Cada cambio cuesta un turno entero en el que encajas un ataque.
¿Qué hace la regla de Objetos?
Decide en qué se gastan las pociones de tu Mochila — el botiquín, ni una carga más:
- Objeto al 25% PS — gasta una carga en recuperar PS cuando el activo baja del 25%. Aprovecha al máximo cada carga, pero llega al límite.
- Objeto al 50% PS — igual, al 50%. El equilibrio habitual: cura antes de estar en peligro real.
- Solo objetos de estado — reserva las cargas para limpiar veneno, sueño, parálisis o quemadura en cuanto aparezcan, y nunca las gasta en PS. Buena contra rivales que desgastan en vez de pegar.
- Guardar para clave — solo cura a tu líder inicial. Para Runs en las que un Pokémon carga con el equipo.
- No usar objetos — ninguna carga automática; ningún turno perdido curando.
Los dos umbrales de PS no tocan los estados alterados, y beber una poción consume el turno entero.
¿Para qué sirve la pestaña Objeto?
Cada miembro del equipo puede llevar dos clases de objeto. El equipable mejora sus stats durante todo el combate y no se gasta. El consumible (una poción de tu Mochila) se bebe en plena pelea según tu regla de Objetos —para recuperar PS por debajo del umbral que marques o para curar un estado— y desaparece para siempre al beberse; beberla consume el turno. Una poción asignada a un Pokémon queda reservada para él; las sueltas las puede beber quien esté en el campo. Debajo están las reliquias del equipo, que puedes añadir o quitar desde la Reserva antes de pelear.
¿Qué hace exactamente «Ojear al rival»?
Pagas oro antes de la pelea y el informe te revela, de cada Pokémon del equipo rival, los movimientos con los que va a pelear y el objeto que lleva. Nada más — ni sus stats ocultas ni su plan.
No te da ninguna ventaja de combate: el rival acabaría enseñándolo todo igual según pelea. Lo que te da es preparar el plan sobre datos en vez de suposiciones: con el informe delante asignas en Enfrentamientos a quien resista sus ataques y fijas en Movimientos el que los remata.
La tarifa no es simbólica. Parte de una base y sube con el tamaño del equipo rival y con la profundidad de la Run, así que a mitad de partida son cientos de oro y ante la plantilla completa de un jefe, miles: ese oro no irá a la tienda ni a las instalaciones. Y el informe vale solo para ese combate — en la siguiente ronda de un gimnasio hay que volver a pagarlo.
¿Puedo cambiar algo en mitad del combate?
Sí, con el Re-Ajuste: pausas la pelea y reescribes cómo actúa tu equipo a partir de ese turno — tácticas, secuencias de movimientos, prioridades, postura. Lo que ya no se toca es el equipo ni los objetos: eso quedó decidido antes de empezar.
Tienes un número limitado por combate: 4, igual para todo el mundo. Es un tope a propósito — el combate está pensado para ganarse en la preparación, y un pausar-y-reescribir infinito lo convertiría en un juego de mando en directo, que es justo lo que este no es.
¿Qué son las Plantillas de táctica?
Una foto guardada de la táctica que tienes montada —postura, reglas, umbrales, orden de prioridades, secuencias de movimientos y enfrentamientos— que puedes aplicar de un toque en cualquier combate posterior, renombrar o sobrescribir. Solo guardan lo que cualquiera puede configurar a mano en el panel, así que ahorran tiempo y nunca dan poder. Todas las cuentas pueden guardar hasta 3 plantillas.
¿Para qué sirve la pestaña Ajustes?
Las opciones de comodidad de la propia pelea, como la velocidad de reproducción del combate. Nada de lo que hay aquí cambia el resultado — solo cambia cómo lo ves.
Mecánicas
¿Cómo funciona un turno de combate?
El combate es por turnos. En cada turno, quién actúa primero lo deciden la Velocidad y la prioridad del movimiento — el HUD muestra el orden de turno. En su turno, cada bando hace una acción: atacar siguiendo su plan, cambiar de Pokémon o beber una poción (que consume el turno entero). Tu bando elige esa acción recorriendo tu lista de Táctica: gana la primera regla que se cumpla y se pueda cumplir; si ninguna actúa, tu regla de Objetivo elige el ataque. Al final del turno actúa el campo por su cuenta — clima, terreno o la mecánica de un gimnasio.
¿Cómo funciona la energía de los movimientos?
La energía es una reserva única que comparte todo el equipo durante la pelea: cada movimiento tiene su coste y se paga de ahí. No se recarga sola turno a turno, así que administrarla es parte del plan — si te quedas seco, tu Pokémon recurre al Forcejeo. Algunos movimientos de curación devuelven un poco.
Lo que sobre al acabar el combate vuelve a la reserva de la Run, que empieza en 100 y sube con cada medalla de gimnasio. Los Centros Pokémon la rellenan del todo, los Dormitorios la recuperan tras cada combate y amplían su tope, y el estado Asustado te impide usar los ataques más caros.
¿Cómo funciona la efectividad de tipos?
Los 18 tipos Pokémon se comportan como los veteranos esperan: el tipo de cada ataque es fuerte, débil o inútil contra los tipos del defensor, y los tipos dobles combinan sus dos mitades. No hace falta memorizar la tabla: el juego muestra la efectividad allí donde decides, el glosario del juego documenta cada tipo, y el pronóstico de victoria ya lo tiene todo en cuenta. Un movimiento al que tu rival es inmune incluso se salta solo en tu secuencia.
¿Qué hacen el clima y el terreno?
Algunos combates se pelean sobre un campo que actúa solo al final de cada turno: puede golpear, provocar estados o favorecer a ciertos tipos. El clima va de la lluvia, el sol intenso, la tormenta de arena, el granizo o la niebla a cielos más raros como tormentas eléctricas, auroras o un eclipse; entre los terrenos hay campo eléctrico, de hierba, psíquico, de bruma, cuevas, glaciares y más. Antes de cada pelea así, un parte del campo explica exactamente qué hará, para que elijas al equipo que lo aguanta — no solo al que pega más fuerte.
¿Qué tipos de nodo hay en el mapa?
Cada parada de la ruta ofrece algo:
- Pokémon salvaje — un combate, y tu oportunidad de capturar.
- Entrenador — una pelea más dura por mejores recompensas.
- Evento — una escena narrativa con decisiones y consecuencias.
- Tienda — gasta oro en objetos y pociones.
- Centro Pokémon — cura al equipo.
- Tesoro — un hallazgo.
- Team Rocket — problemas.
- Gimnasio — el líder, su medalla y una reliquia.
El mapa es procedural: qué nodos aparecen, y qué camino tomas entre ellos, cambia en cada Run.
Estados alterados
¿Qué son los estados alterados y cómo funcionan?
Condiciones temporales que cambian el rendimiento de un Pokémon: unas le hacen daño cada turno, otras le roban el turno, otras le refuerzan. Cada una muestra su icono con la duración restante — unas duran un número fijo de turnos, otras hasta que se curen o hasta el final del combate. Varias se apilan por fases, y cada fase profundiza el efecto hasta un tope.
Los provocan movimientos, objetos, reliquias, el campo y las mecánicas de gimnasio. Hay inmunidades por tipo: un Fuego no se quema, un Hielo no se congela, un Veneno o Acero no se envenenan y un Eléctrico no se paraliza. Acumular estados negativos también mina la moral de ese Pokémon.
¿Qué son los estados primarios y por qué solo puedo tener uno?
Cinco estados son primarios o graves: veneno, quemadura, parálisis, sueño y congelación. Como en los juegos clásicos, un Pokémon solo puede llevar uno a la vez: si ya tiene uno puesto, un segundo intento simplemente no prende — algo que conviene tener en cuenta cuando montas una secuencia de movimientos de estado.
Ninguno caduca por número de turnos: se quedan hasta que algo los cure, salvo el sueño (que dura entre 1 y 3 turnos) y la congelación (que puede romperse sola). El resto de estados —confusión, silencio, escudos, buffs, subidas y bajadas de stats— no son primarios y conviven sin problema con un primario y entre ellos.
¿Qué estados negativos hay?
Catorce, cada uno con su icono, su duración y su descripción dentro del juego:
- Primarios (solo uno a la vez): veneno, quemadura, parálisis, sueño, congelación.
- Pérdida de turno: confusión, retroceso, recarga.
- Bloqueo del repertorio: silencio, miedo.
- Desgaste: maldición, sangrado, drenado, vulnerabilidad.
A eso se suman las bajadas de estadística por fases. Cada uno tiene su entrada detallada más abajo, con sus números exactos; las descripciones dentro del juego son siempre la autoridad.
¿Qué hace exactamente el veneno?
Envenenado. Pierde vida al final de cada turno: un 6% de sus PS máximos por cada capa. Es el único primario que se acumula, así que un segundo envenenamiento dobla el goteo y no tiene tope declarado.
No caduca por turnos: dura hasta que se cure, así que contra un rival que aguanta es una condena lenta pero segura. Los tipos Veneno y Acero son inmunes.
Se quita con un Antídoto, con la Cura Total, con movimientos de cura de estado, en un Centro Pokémon o descansando en los Dormitorios.
¿Qué hace exactamente la quemadura?
Quemado. Dos efectos a la vez: pierde un 4% de sus PS máximos al final de cada turno y su daño físico baja un 30% (se multiplica por 0,7).
Contra un atacante físico es de los estados más rentables del juego: le quita casi un tercio del golpe mientras se desgasta. Contra un atacante especial, en cambio, solo hace el daño residual.
No caduca por turnos — se queda hasta curarse. Los tipos Fuego son inmunes. Se cura con Antiquemaduras, con la Cura Total, con movimientos de cura, en un Centro Pokémon o descansando.
¿Qué hace exactamente la parálisis?
Paralizado. Dos efectos: un 25% de probabilidad de perder el turno cada vez que le toca actuar, y la Velocidad reducida a la mitad (×0,5), lo que suele regalarle al rival el primer golpe todos los turnos.
Esa mitad de Velocidad es lo que de verdad decide combates: cambia el orden de turno entero, así que combina muy bien con planes que dependen de pegar primero.
No caduca por turnos. Los tipos Eléctrico son inmunes. Se cura con el Antiparalizante, con la Cura Total, con movimientos de cura, en un Centro Pokémon o descansando.
¿Qué hace exactamente el sueño?
Dormido. El Pokémon no actúa en absoluto mientras dure. La duración se sortea al aplicarlo: entre 1 y 3 turnos, nunca más. Es el único primario con reloj propio, y ese tope de 3 turnos es una garantía dura — ni los efectos de campo que alargan estados pueden estirarlo.
Nadie es inmune por tipo, lo que lo convierte en el estado más universal del juego. Un buen dormir es tiempo regalado: dos turnos para subirte las stats, curarte o meter a tu contra ideal sin pagar el relevo.
Se despierta al cumplirse el plazo, con un Despertar, con la Cura Total o con movimientos de cura.
¿Qué hace exactamente la congelación?
Congelado. El Pokémon no actúa mientras dure, y no tiene plazo fijo: cada turno hay un 20% de probabilidad de descongelarse solo. Puede durar un turno o toda la pelea, y esa incertidumbre es su firma.
Además se rompe al instante si recibe un ataque de tipo Fuego, así que un fuego mal calculado puede liberar justo al rival que acabas de congelar — cuidado al montar la secuencia.
Los tipos Hielo son inmunes. Se cura con el Antihielo, con la Cura Total, con movimientos de cura, en un Centro Pokémon o descansando.
¿Qué hace exactamente la confusión?
Confuso. Dura 3 turnos. Cada vez que le toca actuar hay un 33% de probabilidad de que se golpee a sí mismo en lugar de hacer nada útil: pierde la acción y un 8% de sus PS máximos.
No es un estado primario, así que convive con veneno, quemadura o cualquier otro — se puede confundir a un rival que ya está envenenado. Nadie es inmune por tipo.
Es caos puro: no te garantiza nada en un turno concreto, pero a lo largo de tres turnos roba acciones y vida a partes iguales, y es especialmente cruel contra rivales lentos que necesitan cada turno.
¿Qué hacen el retroceso y la recarga?
Dos estados cortos que cuestan un turno entero, sin tirada de suerte que valga:
- Amedrentado (retroceso) — dura 1 turno: encogido por el golpe, pierde su turno de ese asalto por completo. Lo provocan movimientos que asustan, y solo muerde si quien lo provoca actúa antes, así que la Velocidad decide si funciona o no vale nada.
- Recarga — dura 1 turno: tras un movimiento demoledor, el Pokémon debe recuperar el aliento y pierde su siguiente turno. Es el precio de los ataques más brutales y hay que contarlo al montar la secuencia — ese turno de recarga es un turno gratis para el rival.
Ninguno de los dos es primario.
¿Qué hacen el silencio y el miedo?
Los dos estados que te bloquean el repertorio en vez de la vida:
- Silenciado — dura 2 turnos e impide usar movimientos por completo; los ataques básicos siguen funcionando. Contra un equipo construido alrededor de un movimiento clave, dos turnos de silencio pueden decidir la pelea.
- Asustado (miedo) — dura 2 turnos e impide usar cualquier movimiento que cueste más de 6 de energía. No te calla del todo: te obliga a pelear con lo barato, que suele ser lo flojo. Es lo que más molesta a los equipos que dependen de un ataque caro.
Ninguno de los dos es primario, así que se suman a lo que ya lleve puesto.
¿Qué hacen el drenado y la maldición?
Dos castigos que no se arreglan con una poción:
- Drenado — cada ataque que hagas cura al rival por la mitad del daño que le infliges. No se cura de ninguna forma: la única salida es sacar del campo a ese Pokémon, con un cambio voluntario o un KO, porque está plantado sobre quien esté ahí. Si no lo cambias, cuanto más pegues, más le curas.
- Maldito — pierde un 6% de sus PS máximos al final de cada turno, pero a cambio inflige un 25% más de daño. Es un trato, no solo un castigo: te da una ventana de fuerza y te pone un reloj encima. No caduca por turnos.
Ninguno de los dos es primario.
¿Qué hacen el sangrado y la vulnerabilidad?
Dos desgastes de duración corta:
- Sangrando — dura 3 turnos. No hace daño por el paso del tiempo, sino por actuar: cada acción ofensiva le cuesta un 3% de sus PS máximos al propio Pokémon. Castiga justo al que más ataca, y no le hace casi nada al que se dedica a defender.
- Vulnerable — dura 3 turnos y hace que reciba un 25% más de daño de todo, del tipo y la clase que sea. Es el multiplicador que convierte un golpe normal en uno letal, así que encadenarlo justo antes de tu movimiento más fuerte es una jugada clásica.
Ninguno de los dos es primario: conviven con veneno, quemadura o lo que ya lleve puesto.
¿Qué estados positivos hay?
Nueve, más las subidas de estadística. Cada uno muestra su icono y su duración en combate:
- Escudo — absorbe daño antes de tocar los PS.
- Protección y Fuera de alcance — anulan por completo el siguiente golpe.
- Fortaleza — reduce todo el daño recibido.
- Regeneración — recupera PS cada turno.
- Concentración — más probabilidad de crítico.
- Inspiración — más energía.
- Velocidad y Chispa — actúas antes en el orden de turno.
Los otorgan movimientos, objetos, reliquias y efectos del campo, y se combinan libremente entre sí: no hay regla de exclusividad como con los estados primarios.
¿Qué hacen el escudo, la protección y «fuera de alcance»?
Las tres defensas activas del juego:
- Escudo — absorbe 14 puntos de daño fijos por capa antes de que la vida se toque, y se acumula: varios usos apilan la barrera. No caduca por turnos, se gasta al recibir golpes.
- Protección — anula por completo el siguiente ataque recibido, junto con todos sus efectos.
- Fuera de alcance — igual de tajante: el Pokémon se esconde del combate y el siguiente golpe que reciba no le afecta.
Protección comparte con Fortaleza una cadena antirrepetición, como en los juegos clásicos: si la consigues turnos seguidos, la probabilidad del siguiente intento se divide entre 3 cada vez (1, 1/3, 1/9…). Fallar un intento, o dejar pasar un turno sin lanzarlo, reinicia la cadena a su probabilidad completa.
¿Qué hacen la fortaleza y la regeneración?
- Fortaleza — dura 3 turnos y reduce todo el daño recibido un 25% (×0,75). A diferencia de Protección no anula un golpe: rebaja todos los de esa ventana, lo que la hace mejor contra rivales que pegan muchas veces o contra el daño del campo. Comparte con Protección la cadena antirrepetición, así que encadenarla turno tras turno es cada vez menos fiable.
- Regeneración — dura 3 turnos y recupera un 6% de los PS máximos al final de cada turno. Sumada a un buen muro, gana combates de desgaste sin gastar ni una poción — y no consume el turno, a diferencia de beber.
¿Qué hacen la concentración, la inspiración, la velocidad y la chispa?
Los cuatro potenciadores que no son subidas de estadística:
- Concentración — 3 turnos: +15% de probabilidad de golpe crítico.
- Inspiración — 3 turnos: obtiene un 25% más de energía, que es justo lo que paga los movimientos caros.
- Velocidad — 3 turnos: multiplica la Velocidad por 1,3, así que actúa antes en el orden de turno.
- Chispa — 3 turnos, y es distinta y más tajante: el Pokémon actúa primero sin importar la velocidad del rival, en la misma franja de prioridad que concede la Garra Rápida. Contra un rival mucho más rápido, es lo único que le da la vuelta al orden.
Se combinan sin problema entre sí y con las subidas de stats.
¿Cómo funcionan las subidas y bajadas de estadísticas?
Seis estadísticas pueden moverse por fases durante la pelea, hasta 4 fases en cada dirección, y normalmente duran hasta el final del combate:
- Ataque — cada fase de subida da +25% de daño físico; cada bajada, −20%.
- Defensa — cada subida hace que recibas un 20% menos de daño físico; cada bajada, un 25% más.
- Ataque Especial y Defensa Especial — exactamente lo mismo, sobre el daño especial.
- Velocidad — ×1,3 por fase al subir; ×0,8 al bajar.
- Precisión — ×1,15 al subir; ×0,8 al bajar. Afecta a la puntería de tus movimientos, nunca a la evasión del rival.
Los movimientos del rival pueden empujarlas en sentido contrario. Subirte las stats —o hundir las suyas— es un objetivo legítimo: hay una regla de Objetivo pensada para ello y una regla de secuencia («Hasta apilarse») para automatizarla.
¿Cómo me quito un estado alterado?
Cuatro vías:
- Pociones de estado de la Mochila — Antídoto, Antiquemaduras, Antiparalizante, Despertar y Antihielo curan uno concreto; la Cura Total cura cualquiera. La regla de Objetos «Solo objetos de estado» las gasta en cuanto aparece el estado. Beberlas consume el turno y la poción desaparece para siempre.
- Movimientos de cura del propio repertorio.
- Centros Pokémon de la ruta y el descanso en los Dormitorios, que dejan al Pokémon limpio y con los PS al 100%.
- Cambiar de Pokémon — la única salida contra el Drenado, que no se cura de ninguna otra forma.
Los estados con plazo (sueño, confusión, silencio, miedo, sangrado, vulnerabilidad, retroceso, recarga) también se van solos al cumplirse.
Tu equipo
¿Qué son los PE y para qué sirven?
Los Puntos de Esfuerzo son la mejora manual de tus Pokémon, por encima del escalado automático por nivel. Cada Pokémon gana su propio presupuesto de PE al subir de nivel y tú decides en qué estadística invertirlos: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial o Velocidad.
La inversión es permanente dentro de la Run y se guarda por miembro, así que dos Pokémon de la misma especie pueden acabar completamente distintos — un Eevee capturado no comparte PE con tu Eevee inicial.
Los rivales también entrenan: a partir de cierto nivel llevan su propio presupuesto, repartido en las stats donde la especie ya es fuerte.
¿Cuántos PE gana un Pokémon y cuánto suben las stats?
El presupuesto está escalonado: 2 PE por nivel en los 10 primeros niveles y 1 PE por nivel a partir de ahí, más el bonus de los eventos de Entreno de la ruta y de las sesiones del Centro de Entrenamiento.
Cada punto invertido rinde +1,4 en PS y +0,7 en cualquiera de las otras cinco, redondeado. No hay tope por estadística: el único límite es el presupuesto total, así que puedes especializar del todo a un Pokémon si te interesa.
El Centro de Entrenamiento de nivel 1 permite comprar hasta 3 sesiones de PE por zona con oro, a coste creciente (150, 250 y 400), y cada sesión sube además la Afinidad de ese Pokémon.
¿Cuáles son los 3 modos de reparto de PE?
Eliges quién reparte los puntos, y puedes cambiarlo cuando quieras — solo afecta a los PE que aún no has gastado:
- Manual — al subir de nivel, la ventana de recompensa te deja invertir los puntos nuevos stat por stat. Control total, pero hay que hacerlo en cada nivel.
- Semi — asignas una sola vez qué porcentaje va a cada estadística (por ejemplo 80% Ataque / 20% PS) y el juego reparte con esos porcentajes en todos los niveles siguientes. Tú decides el perfil, el juego hace las cuentas.
- Auto — el juego reparte a partes iguales entre las seis stats y lo recalcula solo. No tocas nada, pero ningún Pokémon se especializa, así que un reparto manual pensado siempre será mejor.
Se cambia en Ajustes → Partida. Los PE de los primeros niveles de tu inicial los repartes siempre tú.
¿Cómo funcionan los shiny y qué probabilidad tienen?
Un shiny es una variante de color rara de una especie: es solo estético, no pega más ni tiene mejores stats. Es un trofeo, no una ventaja.
La probabilidad base en un encuentro salvaje es de 0,78%, algo menos de 1 de cada 128. Es la misma para todo el mundo y en todos los modos: nada la mejora, y la Run diaria y el Reto semanal ruedan exactamente la misma tirada para todos, para que sus rankings sean justos.
Un shiny salvaje se captura al 100% con cualquier ball, para que un color raro no se escape por no llevar la ball buena. Los huevos también pueden salir shiny, y tu Pokédex lleva la cuenta permanente de los que has capturado, con marca dorada.
¿Cómo funciona la Mochila?
Es el inventario de la Run: las pociones, los objetos equipables y las Poké Balls que llevas encima. Tiene 20 huecos de base — algunas reliquias y la Mochila grande de la Tienda (pagada con Fichas) lo amplían — y todo lo que hay dentro pertenece a la Run: se pierde al acabarla, como el oro y las reliquias.
Empiezas cada aventura con dos pociones y nada se repone solo: si te las bebes, la aventura sigue sin ellas hasta que compres más. Los objetos se ganan en recompensas, tesoros y eventos, y se compran y venden en los nodos de Tienda.
Una poción asignada a un Pokémon concreto en la pestaña Objeto queda reservada para él; las que dejes sueltas las puede beber quien esté en el campo.
¿Qué diferencia hay entre un objeto equipable y uno consumible?
Cada miembro del equipo puede llevar las dos clases a la vez:
- El equipable se lleva puesto todo el combate y no se gasta: mejora las stats de quien lo lleva, o le da un efecto pasivo (actuar primero, curarse cada turno, devolver daño al que le pega). Se cambia cuando quieras desde la pestaña Objeto, y sigue puesto hasta que lo cambies tú.
- El consumible es una poción de la Mochila que se bebe en plena pelea según tu regla de Objetos, para recuperar PS o curar un estado. Beberla consume el turno entero y la poción desaparece para siempre.
Debajo, en la misma pestaña, están las reliquias activas del equipo, que puedes añadir o quitar desde la Reserva antes de pelear.
¿Qué son las reliquias y cómo funcionan?
Objetos de equipo que cambian las reglas de tu Run mientras las lleves activas: cada una es un efecto pasivo y permanente que define lo que tu build puede hacer. Hay más de 120 en el catálogo, repartidas en rarezas —común, poco común, rara, épica y legendaria— y una categoría aparte, las malditas, que dan mucho a cambio de algo.
Se consiguen al superar el último nodo de cada mapa (los gimnasios las entregan), en nodos de tesoro y en recompensas de combate, y el Laboratorio de nivel 3 investiga nuevas a precio creciente.
Además son prueba de progreso: mejorar una instalación más allá del nivel 1 exige poseer reliquias (1 para el Nv.2, 3 para el Nv.3) — nunca se gastan.
Pertenecen a la Run; la Colección guarda el catálogo de todas las que has descubierto alguna vez.
¿Cuántas reliquias puedo llevar y qué es la Reserva?
Empiezas con 2 slots y cada medalla de gimnasio desbloquea uno más, hasta un máximo de 10. Solo las reliquias que están en un slot cuentan: son las que afectan al combate.
Cuando encuentras una nueva con los slots llenos, eliges cuál guardas. La que dejes pasa a la Reserva y no se pierde nunca: puedes volver a ponértela cuando quieras desde el panel de Reliquias del mapa o desde la pestaña Objeto, justo antes de cada combate.
Cambiar la carga de reliquias entre combates es parte del juego: una reliquia que no te sirve contra un gimnasio de Agua puede ser la clave en el siguiente.
¿Qué son las sinergias de equipo y cómo se activan?
Bonificaciones que se encienden solas cuando tu build encaja. El juego mira, en cada combate, cosas como cuántos Pokémon de un tipo llevas, de qué tipos son sus movimientos, qué reliquias y objetos equipados tienes, el clima o el terreno del campo e incluso qué juramentos has jurado. Cuando se cumplen las condiciones de una sinergia, su efecto se aplica a todo el equipo.
Muchas tienen varios niveles: cumplir más condiciones sube de nivel y mejora el efecto. Hay más de 40 en el catálogo.
El panel de Sinergias muestra las que tienes encendidas, lo que aportan y qué te falta para el siguiente nivel, y el pronóstico de victoria ya las tiene en cuenta. Qué combinaciones existen es cosa tuya descubrirlo: la Colección lleva la cuenta.
Todas las sinergias, sus niveles y los Pokémon que las activan: sinergias de equipo.
¿Qué son la afinidad y la moral?
Dos indicadores independientes que lleva cada Pokémon, visibles en su ficha con un historial que explica cada cambio.
- La afinidad es la confianza a largo plazo en ti. Se mueve a pasos pequeños —combatir juntos, entrenar, evolucionar, ganar medallas— y sus rangos otorgan bonus crecientes.
- La moral es el ánimo del momento. Oscila con los resultados: las victorias, los KO y el descanso la suben; debilitarse, perder y acumular estados la hunden, y un Pokémon desmotivado rinde peor.
Ambas se reinician con cada Run, y el pronóstico de victoria ya siente sus efectos. Los Dormitorios y la Guardería son las instalaciones para recuperarlas.
Runs y combate
¿Qué pasa cuando derrotan a todo mi equipo?
La Run se acaba. Esa es la apuesta roguelike: el oro, las reliquias, las instalaciones y el propio equipo pertenecen a la Run y se pierden con ella. Lo que nunca se reinicia es tu cuenta: la Pokédex, la colección, los logros, el nivel de entrenador, el pase de temporada y los cosméticos conservan su progreso. La siguiente Run empieza desde cero — pero nunca desde la nada.
¿Puedo guardar en mitad de una Run?
Sí — ocurre solo. La Run se guarda automáticamente mientras juegas, así que puedes cerrar la pestaña o la aplicación y retomarla más tarde exactamente donde estabas. Con una cuenta gratuita el progreso además se sincroniza entre dispositivos; como invitado se queda en el dispositivo donde jugaste.
¿Cómo funcionan los objetos y la tienda de la Run?
Las tiendas aparecen como nodos de la ruta y venden por oro: pociones para tu Mochila, objetos equipables que mejoran las stats de quien los lleva, y Poké Balls para capturar. También puedes vender lo que te sobra. Cada Run empieza con dos pociones y nada se repone solo: si te bebes las dos, la aventura sigue sin ellas hasta que compres más. Decidir en qué se va el oro (objetos ahora, o ahorrar para una instalación) es uno de los dilemas centrales de la Run.
¿Cómo capturo un Pokémon?
En combate contra un Pokémon salvaje puedes lanzar una ball en cualquier momento — el botón muestra tu probabilidad exacta de captura. El modelo es deliberadamente simple: cualquier Pokémon salvaje normal se captura al 100% con solo tener una ball en la Mochila, y un shiny también, con la ball que sea. Lo único que está de verdad cerrado son los legendarios, y solo los cierra el tipo de ball que lances.
Si te quedas sin balls, la tienda vende más y el Laboratorio mejora las que ya tienes. Cada captura registra la especie en tu Pokédex permanente y da PX de entrenador.
¿Cuál es el ratio de cada Poké Ball?
El único número que cambia entre balls es su probabilidad contra un legendario:
- Poké Ball — 1% (50 de oro).
- Super Ball — 10% (120 de oro).
- Ultra Ball — 20% (300 de oro).
- Master Ball — 100%. Rarísima, solo aparece en las últimas etapas.
Contra cualquier otro Pokémon salvaje —y contra los shiny— las cuatro capturan al 100%, así que llevar Ultra Balls solo importa cuando vas a por un legendario.
El Laboratorio convierte las que ya tienes: el Nv.1 pasa Poké Ball a Super Ball por 250 de oro y el Nv.2 pasa Super Ball a Ultra Ball por 600.
La escalera es baja a propósito: Kanto tiene cuatro encuentros legendarios, y con 30/50/70 una mochila llena los recogía de paso. A 1/10/20, un legendario es algo que vas a buscar aposta.
¿Qué son los juramentos?
Sacrificios voluntarios que juras antes de empezar la Run, a cambio de recompensas más ricas. Cada juramento es una restricción que endurece la Run a su manera — y el juego te paga por el riesgo. Jura solo los que te atrevas a cumplir: se aplican a toda la Run y no se pueden deshacer a medias. Algunas sinergias se activan precisamente por llevar un juramento concreto.
¿Por qué cambió el pronóstico al tocar mi equipo?
Porque el pronóstico es una medida, no una fórmula. Cada cambio —otro Pokémon inicial, un objeto, una regla reordenada— altera cómo se desarrollan de verdad esos combates simulados, a veces de formas difíciles de prever: un atacante más fuerte puede bajar tus opciones si invita a un mal cruce. Es el comportamiento esperado. Usa el panel para experimentar: prueba, mira la aguja y quédate con lo que ayuda.
¿Qué es el oro y en qué se gasta?
El oro es la moneda de la Run: se gana venciendo combates y superando nodos, y se reinicia al terminar la Run — acumularlo hasta la meta no paga nada. Todo compite por él: los objetos y pociones de la tienda, el material de captura, ojear al rival, construir y mejorar instalaciones, las sesiones de entrenamiento, la investigación del Laboratorio, el descanso en los Dormitorios. No hay una respuesta correcta única; leer qué inversión necesita más esta Run es el oficio del mánager. Y no se puede comprar con dinero real: el oro solo se gana jugando.
Instalaciones
¿Qué son las instalaciones?
Cuatro edificios que construyes y subes de nivel durante la Run — se reinician al acabarla, como el oro y las reliquias. No son bonus pasivos sino herramientas: cada uno abre un panel interactivo con capacidades que crecen por nivel (cada uno tiene 3). Los cuatro son el Centro de Entrenamiento, la Guardería, el Laboratorio y los Dormitorios. El oro no llega para todo, así que elegir la instalación de esta Run es una decisión de verdad: subir una es renunciar a otra.
¿Cuánto cuesta construir y mejorar una instalación?
La escalera es dura a propósito, e igual para los cuatro edificios: 1.500 de oro el nivel 1, 5.000 el nivel 2 y 11.000 el nivel 3.
Además, los niveles 2 y 3 exigen poseer reliquias —1 y 3 respectivamente—. No se gastan: son prueba de que has despejado contenido, no un pago.
Una región entera paga aproximadamente lo que cuesta maximizar un solo edificio, así que «¿cuál es la instalación de esta Run?» es una decisión real y no una lista de la compra. Todo se reinicia al acabar la Run.
¿Qué hace el Centro de Entrenamiento y cada uno de sus niveles?
El taller de estadísticas.
- Nv.1 — entrena los PE de un miembro pagando oro: hasta 3 sesiones por zona, a coste creciente (150, 250 y 400), y cada sesión refuerza además su Afinidad.
- Nv.2 — aprender pronto: pagas para adelantar movimientos que ese Pokémon aprendería en los próximos niveles, hasta 5 niveles antes (250 de oro más 120 por cada nivel adelantado).
- Nv.3 — enseña las MT exclusivas descubiertas en el Laboratorio a los tipos compatibles, y las sesiones de entrenamiento pasan a dar el doble de Afinidad.
Algunos eventos de la ruta exigen además tener el Centro construido para poder entrenarte en ellos.
¿Qué hace la Guardería y cada uno de sus niveles?
El edificio del crecimiento.
- Nv.1 — compra mejoras acumulables de +1% de EXP para todo el equipo, hasta +4% en total (400 de oro la primera, +180 cada siguiente).
- Nv.2 — deposita un Pokémon de 1 a 3 zonas (250 de oro por zona): sale del equipo y, al recogerlo, se pone al día con los niveles que se perdió. Es la única forma de ganar experiencia sin combatir. Las especies más raras deben quedarse más tiempo: dos zonas las raras y muy raras, las tres completas los legendarios. El tope de EXP sube a +7%.
- Nv.3 — sesiones de Afinidad por 400 de oro, protege el vínculo de los Pokémon en reserva entre combates, y el tope de EXP sube a +10%.
¿Qué hace el Laboratorio y cada uno de sus niveles?
El edificio del descubrimiento.
- Nv.1 — investiga MT exclusivas (un catálogo de 19 que cubre los 18 tipos, que luego se enseñan en el Centro de Entrenamiento) por 800 de oro más 350 por cada una ya descubierta. También convierte Poké Balls en Super Balls por 250.
- Nv.2 — vende los huevos del Profesor Oak por 1.400 de oro: eclosionan tras 3 zonas en una sorpresa que a veces sale shiny. También convierte Super Balls en Ultra Balls por 600.
- Nv.3 — investiga reliquias nuevas para la Run, por 1.600 de oro más 900 por cada una ya investigada, para que no se pueda abusar.
¿Qué hacen los Dormitorios y cada uno de sus niveles?
El edificio de la recuperación.
- Nv.1 — descanso por 350 de oro: deja a un miembro con los PS al 100%, le devuelve moral y recupera la afinidad perdida por derrotas. Además la reserva de energía recupera +2 tras cada combate.
- Nv.2 — desbloquea la mejora de la energía base del entrenador en tramos comprables y acumulativos (+5 el primero, +10 el segundo y +15 el tercero, hasta +30), para que el equipo pueda permitirse movimientos más caros. La recuperación pasa a +4 por combate.
- Nv.3 — +6 de energía tras cada combate, +2 de moral para todo el equipo y afinidad de consuelo tras las derrotas.
Progreso y juego diario
¿Qué conservo entre Runs?
La Run es la apuesta; la cuenta es el libro de cuentas. Cuando una Run termina —ganada o perdida— el oro, las reliquias, las instalaciones y el equipo se van con ella. Lo que se queda y crece: tu Pokédex (cada especie que has capturado), la Colección, los logros, el nivel de entrenador, el Pase de Batalla y tus cosméticos. Los resultados diarios y semanales también se quedan en sus rankings. Nada de lo permanente da ventaja dentro de una Run: es registro y personalización.
¿Qué es el nivel de entrenador y cómo sube?
Es el progreso permanente de tu cuenta, al margen de las Runs. Ganas PX de entrenador por capturar (15), derrotar a un líder de gimnasio (120), completar una Run (40) o ganarla (200), y por descubrir reliquias (10) y sinergias (15) nuevas. Cada nivel cuesta un 15% más que el anterior.
El nivel desbloquea cosméticos de la Colección y nada más: no da stats, ni oro, ni objetos, ni ventajas dentro de la Run. El progreso de cuenta aquí es reconocimiento, no poder — un jugador de nivel 1 y uno de nivel 50 empiezan la misma Run en igualdad.
¿Qué es la Run diaria?
Una vez al día, todos los jugadores del mundo reciben exactamente la misma Run: misma semilla, mismo mapa, mismos enemigos, mismos eventos, mismas recompensas. La única diferencia es la habilidad, y hay un ranking mundial para demostrarlo.
No se puede cambiar su semilla, y las ventajas de la Tienda no cuentan aquí: todo el mundo empieza igual. Viene con sus propias misiones diarias y un Jefe diario especial disponible durante 24 horas. Cada día llega una nueva.
El jefe y las misiones de hoy te esperan en el Reto diario.
¿Qué son las misiones diarias?
Cada día, tres misiones iguales para todo el mundo, sorteadas a partir de la fecha. Completar las tres te deja reclamar la recompensa del día —Fichas y puntos del Pase de Batalla— y mantiene tu racha de días seguidos, que a su vez desbloquea cosméticos.
Son objetivos de juego normal (capturar, ganar combates, avanzar zonas), así que se cumplen jugando; no hay ninguna forma de comprarlas ni de saltárselas. Al día siguiente llegan tres nuevas.
¿Qué es el Jefe del día?
Un combate especial disponible solo durante ese día, que se pelea con un equipo de exhibición sacado de tu Pokédex: no hace falta tener una Run en curso ni arriesgar nada. Puedes intentarlo las veces que quieras, pero solo cuenta una victoria al día, que paga PX de entrenador y, en algunas fechas, un cosmético exclusivo (los jefes legendarios tienen el suyo).
Es el modo para picotear cinco minutos sin comprometerte a una aventura de 40.
¿Qué es el Reto semanal?
Una Run especial con reglas únicas que cambia cada semana — por ejemplo, una semana monotipo restringe toda la Run a un solo tipo de Pokémon (los tipos dobles valen si cualquiera de sus mitades coincide). Las reglas lo doblan todo: los iniciales que puedes elegir, lo que puedes capturar, incluso lo que eclosiona al equipo.
Toda la semana comparte una única semilla para todo el mundo. Puedes intentarlo cuantas veces quieras: el ranking guarda tu mejor puntuación. Superarlo por primera vez cada semana paga una recompensa. Igual que la diaria, ignora las ayudas compradas.
¿Cómo funcionan los rankings?
La Run diaria y el Reto semanal reparten la misma semilla a todo el mundo, así que sus rankings comparan actuaciones de verdad equiparables: mismo mapa, mismos enemigos, mismas recompensas. Encima de eso, ninguna ventaja de la Tienda afecta a esos modos: los dos empiezan igual para todo el mundo.
Hay tablas diaria, semanal, mensual, histórica y de Runs completadas (primero quien la terminó antes). Juega una Run por gusto o pelea por el puesto — el progreso que conservas es el mismo. Las puntuaciones tramposas se eliminan.
¿Qué guarda la Colección?
El álbum permanente de tu cuenta, en cuatro pestañas:
- Pokédex — cada especie capturada, con el número de capturas y una marca dorada para los shiny; las que te faltan salen como silueta.
- Reliquias — el catálogo completo, con las descubiertas y las que quedan por descubrir.
- Sinergias — igual, con las condiciones de las que ya conoces.
- Cosméticos — marcos, fondos, avatares y efectos, cada uno con su fuente (logro, nivel de entrenador, Ascensión, Pase, Tienda…).
Nada de esto se pierde al perder una Run, y nada de esto da ventaja en combate: es puro registro y personalización.
Pulsa cualquier entrada de la pestaña Pokédex —la tengas capturada o no— para abrir su ficha completa: estadísticas base, pasiva, los movimientos que aprende con su coste de energía y su línea evolutiva, con el nivel o el objeto que desencadena cada evolución.
¿Qué es la Ascensión?
La escalera de dificultad para quien quiere seguir subiendo: 10 niveles, y cada uno endurece toda la Run — rivales de nivel más alto y con mejores stats, menos oro y menos nodos de curación por el camino. Los niveles superiores se desbloquean demostrándote en los de abajo.
Eliges el nivel al empezar una Run — combínalo con juramentos si quieres que la Run muerda de verdad. Es contenido abierto a todo el mundo: no hay ninguna Ascensión reservada a cuentas de pago, y algunos cosméticos de la Colección solo se consiguen aquí.
Tienda y Pase de Batalla
¿Qué son las Fichas?
La moneda de tu cuenta, y la única que hay. Solo se ganan jugando: zonas superadas (5 cada una), Runs ganadas (40), hitos de Pokédex, misiones diarias, el Jefe del día, el Reto semanal y los niveles del Pase.
Se gastan en la Tienda: huevos, vitaminas, cosméticos y un par de ventajas para tus Runs libres. También pagan el rescate de una Run perdida.
El oro, en cambio, es de la Run y se pierde con ella.
No hay ninguna otra moneda, ni forma de comprar Fichas con dinero: PokeTactics no vende nada.
¿Qué se puede comprar en la Tienda?
Todo con Fichas, la moneda que se gana jugando:
- Huevo Shiny (2.500) — desbloquea permanentemente un inicial shiny al azar, usable siempre. Es color, no stats.
- Huevo starter Johto (3.000) — desbloquea un inicial de Johto al azar como opción de inicio.
- Huevo Legendario (2.000) — eclosiona un legendario al azar al empezar tu próxima Run (1% shiny); se consume al usarse.
- Vale Legendario (8.000) — lo mismo durante 5 Runs seguidas.
- Vitaminas para tus Runs y cosméticos para tu perfil.
Son opciones de partida y variedad, no potencia bruta: un legendario de inicio no gana una Run por ti, y nada de esto altera la diaria ni la semanal.
¿Qué son las ventajas de la Tienda?
Tres compras pequeñas, todas con Fichas y todas solo para Runs libres:
- Mochila grande (500) — +8 huecos de inventario, una vez y para siempre.
- Kit de salida (120) — 5 pociones y 5 Poké Balls al empezar, durante 5 Runs.
- Amuleto de oro (160) — +10% de oro, durante 5 Runs.
Nunca cuentan en la Run diaria ni en el Reto semanal, que son las que alimentan los rankings: esos dos empiezan igual para todo el mundo. Y como se pagan jugando, lo que cuestan son partidas anteriores.
¿Se puede rescatar una Run perdida?
Sí, una vez por Run y solo en Runs libres. Cuesta 120 Fichas y te devuelve exactamente como caíste: mismo equipo curado, misma mochila, mismo oro, mismos vínculos — no se pierde nada.
Si no te llegan las Fichas, la pantalla te lo dice y ya está: lo que falta se gana jugando. Aquí no hay nada que comprar.
La Run diaria y el Reto semanal no se rescatan nunca: comparten semilla y ranking, así que una segunda oportunidad los haría incomparables.
¿Qué es el Pase de Batalla?
Una temporada con su ventana de fechas y una pista de niveles que subes acumulando puntos de temporada simplemente jugando: capturar (2), derrotar a un líder (20), completar una Run (10), ganarla (30), reclamar las misiones del día (15).
Cada nivel paga cosméticos o Fichas, y nada más: ninguna recompensa del Pase da stats, objetos de combate ni ventaja de ningún tipo. El Pase entero es de todo el mundo — no hay carril de pago ni nada que desbloquear: lo único que abre un peldaño es llegar a sus puntos.
Cuando la temporada acaba, los puntos se ponen a cero y empieza la siguiente; lo que ya reclamaste es tuyo para siempre.
¿Hay algo reservado a quien paga?
No, porque no se puede pagar. No hay suscripción, ni monedas de pago, ni cajas: todas las cuentas tienen exactamente las mismas funciones.
- Runs libres ilimitadas, siempre.
- 3 partidas guardadas a la vez e historial de 50 Runs.
- 4 Re-Ajustes por combate y hasta 3 Plantillas de táctica.
- Motes para tus Pokémon, estadísticas avanzadas y el registro completo de combates de la Run.
Y, por supuesto, ni una zona, ni un Pokémon, ni una reliquia, ni una dificultad, ni un final reservado a nadie.
El banner de publicidad del pie también es igual para todos: no hay una versión sin él, porque no hay nada que comprar.
¿Es un juego oficial de Nintendo?
No. PokeTactics es un proyecto de fans: no oficial, y sin ninguna afiliación con Nintendo, Game Freak, Creatures ni The Pokémon Company. Pokémon y todos los nombres, personajes, tipos y marcas asociados pertenecen a sus titulares; este proyecto los usa de forma referencial, sin ánimo de infringir sus derechos ni de representarles de ninguna manera.
Tampoco se vende nada aquí: no hay suscripción ni compras. El juego entero es gratuito: lo que lo paga es el banner de publicidad del pie y lo que cada cual quiera dejar en Ko-fi.
Si eres titular de derechos y quieres contactarnos, la página de contacto está abierta.
Cuenta, ajustes e idiomas
¿Necesito una cuenta para jugar?
No. Puedes jugar como invitado directamente — tu progreso se queda en ese dispositivo. Una cuenta gratuita añade guardado en la nube y sincronización entre dispositivos, para que tu Pokédex, tu colección y tus Runs te sigan, y sube el cupo de Runs libres del día de 10 a 20. Puedes gestionar tu contraseña y tus dispositivos conectados desde los ajustes en cualquier momento.
¿Puedo jugar en el móvil, instalarlo o jugar sin conexión?
Las tres cosas. El juego funciona en cualquier navegador moderno, en escritorio o en el móvil. Es una PWA: el navegador te ofrecerá instalarla (o usa la opción de instalar/añadir a pantalla de inicio del menú del navegador), y a partir de ahí se abre como una app nativa, a pantalla completa. Una vez instalada también funciona sin conexión — tu Run se sincroniza cuando vuelves a estar online.
¿Qué se puede ajustar en la pantalla de Ajustes?
Está dividida en seis bloques:
- Audio — volumen general, música y efectos por separado, y un interruptor para silenciar solo los efectos y dejar sonando la banda sonora.
- Accesibilidad — modo oscuro, alto contraste, movimiento reducido, tamaño del texto, reducir destellos y paleta apta para daltonismo.
- Partida — el modo de reparto de PE, si el juego te ofrece repartirlos al subir de nivel, y repetir el tutorial desde cero.
- Privacidad — tus preferencias de consentimiento.
- Idioma — inglés, español, portugués o francés.
- Cuenta — contraseña y dispositivos conectados.
Nada de lo que hay aquí cambia la dificultad ni el resultado de un combate.
¿Qué opciones de accesibilidad hay?
Seis, todas en Ajustes → Accesibilidad y todas con efecto inmediato:
- Modo oscuro — oscurece paneles, tarjetas y bordes, y cambia la escena de fondo por su versión nocturna.
- Alto contraste — aclara los textos secundarios sobre los fondos oscuros.
- Movimiento reducido — desactiva animaciones y transiciones en toda la interfaz.
- Tamaño del texto — escala toda la interfaz, no solo las letras.
- Reducir destellos — suaviza los flashes de las evoluciones, los gimnasios y los efectos de zona. Recomendado para personas fotosensibles.
- Paleta apta para daltonismo — cambia la barra de vida de verde/rojo a azul/naranja, mucho más distinguible con daltonismo rojo-verde.
Además, el combate se resuelve solo: el juego no exige reflejos, ni precisión de puntero, ni reaccionar a tiempo.
¿Cómo cambio el idioma?
El juego está disponible en inglés, español, portugués y francés, y todas sus partes existen en los cuatro. Usa el selector de idioma del sitio para cambiar, o la sección Idioma de los Ajustes; tu elección se recuerda en ese dispositivo. La URL también lo refleja: cada idioma distinto del inglés vive bajo su propio prefijo (/es, /pt, /fr).
¿Puedo reiniciar o borrar mi progreso?
Cada Run ya empieza de cero — ese reinicio es el género. El progreso de cuenta (Pokédex, colección, logros) está diseñado para solo crecer, y no hay un botón de borrado exprés. Si quieres corregir o eliminar los datos de tu cuenta, la política de privacidad explica tus derechos y la página de contacto es el camino para pedirlo — las solicitudes de borrado de datos se atienden.
¿Dónde reporto un error o propongo una idea?
Dos puertas, ambas abiertas:
- La página de contacto de la web llega directamente al equipo.
- El servidor de Discord de la comunidad tiene canales dedicados a errores e ideas, y es el sitio más rápido para comprobar si algo ya se conoce.
Un buen reporte dice qué hiciste, qué esperabas y qué pasó en su lugar — las capturas de pantalla valen oro.
¿Quién hace PokeTactics y cuál es su relación con Nintendo?
Lo hace un equipo pequeño de aficionados, por gusto. No hay ninguna relación con Nintendo, Game Freak, Creatures ni The Pokémon Company: PokeTactics no es un producto oficial, y no está licenciado, patrocinado ni respaldado por ellos.
Pokémon, los nombres de las especies, los tipos y todas las marcas relacionadas pertenecen a sus titulares legítimos y aparecen aquí de forma referencial, dentro de un proyecto de fans que no pretende sustituir, imitar ni competir con ningún producto oficial. El juego es gratuito y lo que se vende son cosméticos y comodidades del propio proyecto.
Si representas a un titular de derechos y quieres plantearnos algo, escríbenos desde la página de contacto: respondemos.
