Questions fréquentes

Tout ce qu’il faut pour commencer à jouer à PokeTactics et comprendre ce que le jeu attend de vous. Ces réponses enseignent les règles — découvrir quoi en faire, c’est le jeu. PokeTactics est un projet de fans gratuit, sans le moindre lien avec Nintendo, Game Freak ou The Pokémon Company.

Le jeu

Qu’est-ce que PokeTactics ?

PokeTactics est un roguelike manager Pokémon gratuit qui se joue dans le navigateur. Vous ne contrôlez pas un dresseur — vous le dirigez : vous constituez l’effectif, développez des installations, veillez au moral de votre équipe, choisissez la route à travers un Kanto condensé et préparez chaque combat. Les combats eux-mêmes se déroulent automatiquement, en suivant le plan que vous avez fixé. Aucune partie ne ressemble à une autre.

Comment gagne-t-on une partie ?

En traversant toute la carte : une partie couvre 25 zones d’un Kanto condensé, avec huit arènes et leurs badges en chemin et le Conseil 4 qui attend au bout. Battez-les et la partie est gagnée. Si toute votre équipe tombe avant, la partie est finie — vous repartez de zéro à la suivante, mais jamais de rien : la progression de votre compte reste.

Le combat est automatique — qu’est-ce que je contrôle vraiment ?

Tout ce qui le décide. Votre travail se fait avant le combat : qui est dans l’équipe, ce que chaque Pokémon porte, quelles capacités il utilise et dans quel ordre, quand changer, quand boire une potion, comment dépenser votre or, quelle route prendre et quels risques en valent la peine. Quand le combat commence, votre équipe exécute votre plan toute seule et lui obéit à la lettre — donc ce que vous avez décidé dans le panneau de préparation est exactement ce que vous verrez sur le terrain.

Que veut dire le chiffre de probabilité de victoire ?

Ce n’est pas une estimation. Avant chaque combat, le jeu joue réellement ce combat de nombreuses fois — contre le véritable adversaire, avec votre véritable équipe, vos objets et votre plan tactique — et mesure combien de fois vous gagnez. Cette mesure est le chiffre que vous voyez. Chaque changement dans le panneau de préparation le recalcule instantanément, vous pouvez donc expérimenter et garder ce qui le fait monter. Quand vous décidez de combattre, une résolution réelle de ce même combat se déroule.

Est-ce un jeu Pokémon officiel ? Est-il gratuit ?

C’est un projet de fans, non officiel et sans affiliation, licence, parrainage ni approbation de Nintendo, Game Freak, Creatures ou The Pokémon Company. Pokémon et tous les noms, personnages, types et marques associés appartiennent à leurs propriétaires ; ils apparaissent ici à titre de référence, sans intention de porter atteinte à un quelconque droit ni de remplacer ou d’imiter un produit officiel.

Le jeu est gratuit du début à la fin dans le navigateur : pas une seule zone, pas un Pokémon, pas une difficulté ni une fin ne sont derrière un paiement, et il n’y a aucun pay-to-win. Seuls des cosmétiques et du confort sont vendus.

Y a-t-il du pay-to-win ? Qu’est-ce qui s’achète exactement ?

Non, parce qu’il n’y a rien à acheter avec de l’argent. PokeTactics est 100 % gratuit et se termine à 100 % gratuitement : pas d’abonnement, pas de monnaie payante, pas de coffres à butin. Tout ce qui décide d’une partie — votre effectif, votre tactique, votre route, votre or, vos reliques — se gagne en jouant.

La seule monnaie, ce sont les Jetons, et ils se gagnent uniquement en jouant. Ils se dépensent à la Boutique :

  • Des cosmétiques — cadres, arrière-plans, avatars et effets. Du style, rien d’autre.
  • Des Œufs et des vitamines — des options de départ et de la variété, pas de puissance brute.
  • Quelques conforts pour les parties libres, comme plus de place dans le Sac ou un kit de départ.

Ces conforts ne comptent ni dans la Partie quotidienne ni dans le Défi hebdomadaire, qui sont ce qui alimente les classements : là, tout le monde joue la même graine sous les mêmes règles.

Dois-je terminer une partie d’une traite ?

Non. Votre partie est sauvegardée au fur et à mesure, vous pouvez donc fermer le jeu et la reprendre plus tard exactement là où vous l’aviez laissée, autant de fois que vous voulez. Sa durée dépend de vous : du temps que vous passez à préparer chaque combat, et du chemin que vous choisissez sur la carte.

Le panneau de préparation

Comment fonctionne le panneau de préparation au combat ?

C’est l’écran que vous voyez avant chaque combat, et c’est là que le jeu se joue vraiment. D’un côté, le pronostic de victoire ; de l’autre, des onglets qui façonnent votre plan : Confrontations (qui ouvre et qui sort face à chaque adversaire), Capacités (la séquence d’attaques de chaque Pokémon), Tactique (votre plan permanent de règles), Objet (ce que chaque membre porte et quelles reliques sont actives) et Réglages. D’ici vous pouvez aussi Repérer l’adversaire contre de l’or, enregistrer et appliquer des Modèles de tactique, et consulter les vraies stats avec lesquelles ce combat se jouera. Chaque changement recalcule le pronostic instantanément. Quand vous êtes satisfait, vous lancez le combat et regardez votre plan se dérouler.

Comment lire le pronostic de victoire ?

L’aiguille suit une mesure réelle : le jeu joue le combat de nombreuses fois avec tout ce que vous avez configuré et compte vos victoires. Le mot au centre vous donne la fourchette sans feindre une précision qu’il n’a pas : Téméraire, Risqué, Serré, Avantage et Favorable. Une flèche vous dit en plus si votre dernier changement l’a amélioré ou dégradé. Servez-vous-en comme d’un laboratoire : changez un Pokémon, un objet, une règle — le pronostic réagit point par point. La tension du jeu, c’est de décider combien de risque vous acceptez, car un bon chiffre n’est jamais une garantie et un mauvais n’est jamais une condamnation.

Qu’est-ce que l’ouvreur et pourquoi est-ce important ?

C’est le Pokémon avec lequel vous ouvrez le combat, choisi dans l’onglet Confrontations. Il entre sur le terrain au tour 1 et c’est lui qui dépense l’énergie d’ouverture de la réserve, donc il façonne les premières attaques et la première confrontation de types. Si votre choix est K.O., c’est le premier membre encore debout qui ouvre. En plus, la règle d’objet « Garder pour l’essentiel » réserve les potions à l’ouvreur en particulier : ce choix décide donc aussi qui l’équipe soigne quand ça tourne mal.

À quoi sert l’onglet Confrontations ?

Il contient ce qui change d’un combat à l’autre : quel Pokémon ouvre le combat et lequel des vôtres sort face à chaque adversaire précis de l’équipe ennemie. C’est une réponse réactive : quand cet adversaire entre sur le terrain, votre équipe passe un tour à faire le changement, et pendant ce tour vous encaissez son attaque. Les icônes d’épée et de bouclier sur chaque candidat vous disent à quel point il frappe fort et à quel point il est frappé. Sans rien d’assigné, votre Pokémon actif tient et ne permute que via les règles Santé et Type. Les assignations d’ici priment sur vos règles générales pour ces adversaires — c’est l’onglet pour ajuster le plan à l’équipe exacte que vous avez en face.

Qu’est-ce que la préférence d’attaque par adversaire, et que veut dire « Global » ?

Dans Confrontations, en plus d’assigner qui sort face à chaque adversaire, vous pouvez fixer pour cet adversaire précis ce que votre équipe cherche en l’attaquant : les cinq mêmes options de Cible — dégâts, K.O. sûr, statut, bonus ou récupération — mais appliquées à ce seul adversaire.

Global est la valeur par défaut et signifie « aucune préférence propre » : face à cet adversaire, l’équipe utilise la règle de Cible définie dans Tactique.

C’est fait pour les cas précis : mettez K.O. sûr sur l’adversaire fragile qui vous tue s’il survit un tour de plus, gardez statut pour le mur que vous n’abattrez pas, et laissez le reste du combat sur les dégâts bruts.

À quoi sert l’onglet Capacités ?

À construire la séquence d’attaques de chaque Pokémon : quelle capacité tenter d’abord et quand passer à la suivante. Chaque entrée porte sa propre règle — une fois, N fois, jusqu’à cumul d’un bonus, jusqu’à ce que son objectif soit atteint, ou sous un seuil de PV — et l’équipe parcourt la liste de haut en bas jusqu’à trouver la première entrée abordable et encore valable. Une entrée se saute d’elle-même quand elle ne peut pas agir : pas assez d’énergie, ou le type de l’adversaire l’annule entièrement (Sol contre un type Vol). Avec une séquence vide, c’est votre règle de Cible qui choisit. Qui l’emporte quand la séquence entre en conflit avec une autre règle, c’est à vous de le dire dans Tactique, en montant ou en descendant la ligne « Capacités ».

Que fait chaque règle de séquence de capacités ?

Chaque entrée de la séquence porte une règle qui dit quand le plan passe à la capacité suivante :

  • Toujours — utilisée dès que son tour vient, sans condition.
  • Une fois — un seul usage dans tout le combat, puis on passe à la suivante.
  • Répéter — jusqu’à N usages dans tout le combat.
  • Jusqu’à ce que ça prenne — répète la capacité jusqu’à ce que son effet soit actif (adversaire endormi, empoisonné, votre bonus en place). Dès que c’est le cas, le plan passe à la suite — et si l’effet tombe ou est soigné, il y revient. Pour les effets actifs/inactifs.
  • Jusqu’à cumul — pour les effets qui s’approfondissent : répète jusqu’à accumuler N paliers du statut (ou son propre plafond, au premier atteint), puis passe à la suite. « Danser deux fois, puis attaquer. »
  • Selon les PV — valable seulement tant que vos propres PV sont à X % ou moins.
À quoi sert l’onglet Tactique ?

C’est votre plan permanent, valable pour tous les combats jusqu’à ce que vous le changiez. Il montre le plan entier sous forme de liste ordonnée de règles — Confrontations, Objets, Santé, Capacités, Type de l’adversaire — et chaque tour la première règle qui s’applique et peut être exécutée l’emporte. Vous les faites glisser pour les réordonner et décider qui prime sur qui, réglez la posture de l’équipe, et choisissez la règle de Cible : ce que votre équipe cherche en attaquant si aucune règle supérieure n’a agi. Il vous laisse aussi voir d’un coup d’œil les deux règles éditées dans leurs propres onglets, et signale une règle comme inerte quand elle ne peut jamais se déclencher (personne d’assigné, plus de charges, vous avez choisi de ne jamais permuter sur le type…).

Comment fonctionne la priorité tactique ?

Chaque tour ne contient qu’une seule action, et plusieurs règles peuvent la réclamer en même temps. La règle est une : celle qui est le plus haut dans la liste l’emporte. Les cinq règles sont :

  • Confrontations — envoyer le Pokémon assigné à l’adversaire qui vient de sortir.
  • Objets — dépenser une charge de la trousse de soins.
  • Santé — retirer l’actif blessé.
  • Capacités — jouer l’entrée valable de sa séquence.
  • Type de l’adversaire — permuter vers une meilleure confrontation.

Si la règle gagnante ne peut pas être exécutée — personne à envoyer, plus de charge, pas de meilleure confrontation — le tour passe à la suivante au lieu d’être gâché. La dernière ligne, attaquer selon votre Cible, ne bouge pas : c’est ce que fait l’équipe quand aucune autre règle n’a agi.

Que fait la posture de l’équipe ?

Un réglage de risque permanent appliqué à chaque tour et qui ne coûte aucune action :

  • Équilibrée — aucun modificateur : dégâts infligés et subis normaux. L’option neutre.
  • Prudente — vous subissez 18 % de moins de dégâts en échange d’une frappe 10 % plus douce. Bon pour tenir jusqu’à ce qu’un coéquipier finisse le travail, ou pour survivre à un adversaire plus rapide.
  • Agressive — vous frappez 28 % plus fort mais subissez 20 % de plus. Bon quand vous pouvez tuer en un ou deux tours ; dangereux si l’adversaire tient.

C’est le levier pour faire pencher un combat serré sans toucher au reste du plan.

Que fait la règle Santé ?

Elle décide quand votre Pokémon actif se retire de lui-même parce qu’il est blessé. Dès qu’il passe sous le seuil que vous fixez, l’IA l’échange contre un membre du banc. Les options sont Ne jamais changer (par défaut), à 25 % de PV, à 50 % de PV et à 75 % de PV.

Le coût est réel : se retirer sauve le Pokémon, mais le changement consomme le tour entier et l’adversaire attaque gratuitement. Plus le seuil est haut, plus le jeu est prudent et le combat lent ; à 25 % vous pressez chaque point, mais un critique peut le mettre à terre avant qu’il se retire.

Sous le seuil, vous pouvez régler deux choses de plus : qui entre (un coéquipier précis, ou le meilleur disponible si vous ne choisissez pas) et combien de fois au maximum le retrait peut se déclencher dans un combat, pour qu’un seuil élevé ne fasse pas défiler toute votre équipe sur une seule mauvaise confrontation.

Que fait chaque option de Cible ?

Ce que votre équipe cherche en choisissant une attaque, si aucune règle supérieure n’a agi :

  • Privilégier les dégâts — le coup le plus fort, en comptant le STAB et l’efficacité. Le choix par défaut et le plus fiable.
  • Privilégier le K.O. sûr — si une attaque met à coup sûr l’adversaire K.O. ce tour-ci, il l’utilise, et choisit la moins chère en énergie parmi celles qui achèvent ; sinon, il s’appuie sur la faiblesse de type pour y arriver plus vite.
  • Privilégier les statuts — poison, sommeil, paralysie, brûlure : frappe plus doucement maintenant pour user ou neutraliser l’adversaire tout le combat.
  • Privilégier les bonus — les capacités qui augmentent vos stats. Vous perdez les premiers tours pour frapper bien plus fort ensuite.
  • Privilégier la récupération — les capacités qui soignent le Pokémon lui-même. Allonge énormément les combats.

Modifiable adversaire par adversaire dans Confrontations.

Que fait la règle Type de l’adversaire ?

Elle décide comment votre équipe réagit à la confrontation de types, et elle ne regarde que les types — les PV relèvent de Santé :

  • Toujours tenir — ne change jamais sur le type. Ne permute que via Santé ou une assignation dans Confrontations. Le choix par défaut.
  • Changer en désavantage — se retire seulement quand l’adversaire est super efficace contre lui. Réagit aux confrontations franchement mauvaises et ignore le reste.
  • Éviter les confrontations défavorables — se retire de toute confrontation nettement défavorable, super efficace ou non. Le plus prudent : évite presque tous les dégâts de type, mais passe beaucoup de tours à changer.
  • Chercher l’avantage de type — en plus de fuir les mauvaises confrontations, permute activement vers un Pokémon nettement meilleur face à l’adversaire actuel. Le plus porté sur les changements.

Chaque changement coûte un tour entier pendant lequel vous encaissez une attaque.

Que fait la règle Objets ?

Elle décide à quoi servent les potions de votre Sac — la trousse de soins, pas une charge de plus :

  • Objet à 25 % de PV — dépense une charge pour rendre des PV quand l’actif passe sous 25 %. Presse chaque charge, mais c’est juste.
  • Objet à 50 % de PV — pareil, à 50 %. L’équilibre habituel : soigne avant le vrai danger.
  • Objets de statut seulement — garde les charges pour soigner poison, sommeil, paralysie ou brûlure dès leur apparition, et ne les dépense jamais en PV. Bon contre les adversaires qui usent plutôt qu’ils ne frappent.
  • Garder pour l’essentiel — ne soigne que votre ouvreur. Pour les parties où un seul Pokémon porte l’équipe.
  • Aucun objet — aucune charge automatique ; aucun tour perdu à se soigner.

Les deux seuils de PV ne touchent jamais aux statuts, et boire une potion consomme le tour entier.

À quoi sert l’onglet Objet ?

Chaque membre de l’équipe peut porter deux sortes d’objets. L’objet tenu améliore ses stats pendant tout le combat et n’est jamais consommé. Le consommable (une potion de votre Sac) est bu en plein combat selon votre règle Objets — pour rendre des PV sous le seuil que vous fixez, ou pour soigner un statut — et disparaît pour toujours une fois bu ; le boire coûte le tour. Une potion assignée à un Pokémon lui est réservée ; celles laissées libres peuvent être bues par qui se trouve sur le terrain. En dessous se trouvent les reliques de l’équipe, que vous pouvez ajouter ou retirer de la Réserve avant de combattre.

Que fait exactement « Repérer l’adversaire » ?

Vous payez de l’or avant le combat et le rapport révèle, pour chaque Pokémon de l’équipe adverse, les capacités avec lesquelles il combattra et l’objet qu’il tient. Rien d’autre — ni ses stats cachées, ni son plan.

Cela ne vous donne aucun avantage en combat : l’adversaire finirait de toute façon par tout montrer. Ce que cela vous donne, c’est de planifier sur des données plutôt que sur des suppositions : le rapport en main, vous assignez dans Confrontations celui qui résiste à ses attaques et épinglez dans Capacités celle qui l’achève.

Le tarif n’est pas symbolique. Il part d’une base et monte avec la taille de l’équipe adverse et avec la profondeur de la partie, donc en milieu de partie il se compte en centaines et face à l’effectif complet d’un boss en milliers : cet or n’ira ni à la boutique ni aux installations. Et le rapport ne vaut que pour ce combat-là — la manche d’arène suivante se paie à nouveau.

Puis-je changer quelque chose en plein combat ?

Oui, avec un Réajustement : vous mettez le combat en pause et réécrivez la façon dont votre équipe agit à partir de ce tour — tactique, séquences de capacités, priorités, posture. Ce qui n’est plus touchable, ce sont l’équipe et les objets : ils ont été décidés avant le début du combat.

Vous en avez un nombre limité par combat : 4, pareil pour tout le monde. C’est une limite délibérée — le combat est censé se gagner à la préparation, et une pause-réécriture illimitée le transformerait en pilotage en direct, ce que ce jeu n’est justement pas.

Que sont les Modèles de tactique ?

Une photographie enregistrée de la tactique que vous avez actuellement réglée — posture, règles, seuils, ordre de priorité, séquences de capacités et confrontations — que vous pouvez appliquer d’un toucher dans n’importe quel combat ultérieur, renommer ou écraser. Ils ne stockent que ce que n’importe qui peut configurer à la main dans le panneau : ils font gagner du temps et n’accordent jamais de puissance. Chaque compte peut garder jusqu’à 3 modèles enregistrés.

À quoi sert l’onglet Réglages ?

Aux options de confort du combat lui-même, comme la vitesse de lecture. Rien ici ne change le résultat — seulement la façon dont vous le regardez.

Mécaniques

Comment fonctionne un tour de combat ?

Le combat est au tour par tour. À chaque tour, qui agit en premier est décidé par la Vitesse et la priorité de la capacité — le HUD affiche l’ordre des tours. À son tour, chaque camp prend une action : attaquer en suivant son plan, changer de Pokémon, ou boire une potion (ce qui consomme le tour entier). Votre camp choisit cette action en parcourant votre liste Tactique : la première règle qui s’applique et peut être exécutée l’emporte ; si aucune n’agit, votre règle de Cible choisit l’attaque. À la fin du tour, le terrain agit tout seul — météo, terrain ou mécanique d’arène.

Comment fonctionne l’énergie des capacités ?

L’énergie est une réserve unique que toute l’équipe partage pendant un combat : chaque capacité a un coût et il est payé là-dessus. Elle ne se recharge pas toute seule à chaque tour, donc la gérer fait partie du plan — à sec, votre Pokémon se rabat sur Lutte. Certaines capacités de soin en rendent un peu.

Ce qu’il en reste à la fin du combat retourne dans la réserve de la partie, qui démarre à 100 et grandit avec chaque badge d’arène. Les Centres Pokémon la remplissent complètement, les Dortoirs en récupèrent après chaque combat et en montent le plafond, et le statut Peur bloque vos attaques les plus chères.

Comment fonctionne l’efficacité des types ?

Les 18 types Pokémon se comportent comme les vétérans s’y attendent : le type de chaque attaque est fort, faible ou inutile contre les types du défenseur, et les doubles types combinent leurs deux moitiés. Vous n’avez pas à mémoriser la table : le jeu affiche l’efficacité là où vous décidez, le glossaire en jeu documente chaque type, et le pronostic de victoire en tient déjà compte. Une capacité contre laquelle votre adversaire est immunisé se saute même d’elle-même dans votre séquence.

Que font la météo et le terrain ?

Certains combats se jouent sur un terrain qui agit tout seul à la fin de chaque tour : il peut frapper, infliger des statuts ou favoriser certains types. La météo va de la pluie, du soleil brûlant, de la tempête de sable, de la grêle ou du brouillard à des ciels plus étranges comme les orages, les aurores ou une éclipse ; les terrains comprennent les champs électrifiés, herbus, psychiques et brumeux, les grottes, les glaciers et bien d’autres. Avant chaque combat de ce genre, un briefing de terrain explique exactement ce qu’il fera, pour que vous puissiez choisir l’équipe qui y survit — pas seulement celle qui frappe le plus fort.

Quels types de nœuds y a-t-il sur la carte ?

Chaque étape de la route propose quelque chose :

  • Pokémon sauvage — un combat, et votre occasion de capturer.
  • Dresseur — un combat plus dur pour de meilleures récompenses.
  • Événement — une scène narrative avec des choix et des conséquences.
  • Boutique — dépensez de l’or en objets et en potions.
  • Centre Pokémon — soigne l’équipe.
  • Trésor — une trouvaille.
  • Team Rocket — des ennuis.
  • Arène — le champion, son badge et une relique.

La carte est procédurale : quels nœuds apparaissent, et quel chemin vous prenez entre eux, change à chaque partie.

Statuts

Que sont les statuts et comment fonctionnent-ils ?

Des états temporaires qui changent les performances d’un Pokémon : certains lui infligent des dégâts à chaque tour, d’autres lui volent son tour, d’autres le renforcent. Chacun affiche une icône avec sa durée restante — certains durent un nombre fixe de tours, d’autres jusqu’à la guérison ou jusqu’à la fin du combat. Plusieurs se cumulent par paliers, chaque palier approfondissant l’effet jusqu’à un plafond.

Ils viennent des capacités, des objets, des reliques, du terrain et des mécaniques d’arène. Il y a des immunités de type : un type Feu ne peut pas être brûlé, un type Glace ne peut pas être gelé, Poison et Acier ne peuvent pas être empoisonnés, et Électrik ne peut pas être paralysé. Accumuler des statuts négatifs sape aussi le moral de ce Pokémon.

Que sont les statuts primaires et pourquoi ne puis-je en avoir qu’un ?

Cinq statuts sont primaires (majeurs) : poison, brûlure, paralysie, sommeil et gel. Comme dans les jeux principaux, un Pokémon ne peut en porter qu’un à la fois : si l’un est déjà actif, une seconde tentative ne prend tout simplement pas — bon à retenir quand vous construisez une séquence de capacités de statut.

Aucun n’expire à un compteur de tours : ils restent jusqu’à ce que quelque chose les soigne, sauf le sommeil (1 à 3 tours) et le gel (qui peut se rompre tout seul). Tous les autres statuts — confusion, silence, boucliers, bonus, hausses et baisses de stats — ne sont pas primaires et coexistent très bien avec un primaire et entre eux.

Quels statuts négatifs existe-t-il ?

Quatorze, chacun avec son icône, sa durée et sa description en jeu :

  • Primaires (un à la fois) : poison, brûlure, paralysie, sommeil, gel.
  • Perte de tour : confusion, sonné, rechargement.
  • Blocage de l’arsenal : silence, peur.
  • Attrition : malédiction, saignement, drain, vulnérabilité.

À cela s’ajoutent les baisses de stats par paliers. Chacun a sa propre entrée détaillée plus bas avec les chiffres exacts ; les descriptions en jeu font toujours autorité.

Que fait exactement le poison ?

Empoisonné. Il perd des PV à la fin de chaque tour : 6 % de ses PV max par cumul. C’est le seul statut primaire qui se cumule, donc un second empoisonnement double le goutte-à-goutte, sans plafond déclaré.

Il n’expire pas au tour : il dure jusqu’à la guérison, donc contre un adversaire qui tient c’est une condamnation lente mais certaine. Les types Poison et Acier y sont immunisés.

Il se retire avec un Antidote, un Guérison, des capacités de soin de statut, un Centre Pokémon ou un repos aux Dortoirs.

Que fait exactement la brûlure ?

Brûlé. Deux effets à la fois : il perd 4 % de ses PV max à la fin de chaque tour et ses dégâts physiques baissent de 30 % (multipliés par 0,7).

Contre un attaquant physique, c’est l’un des statuts les plus rentables du jeu : il enlève presque un tiers du coup tout en l’usant. Contre un attaquant spécial, en revanche, il ne fait que les dégâts résiduels.

Il n’expire pas au tour — il reste jusqu’à la guérison. Les types Feu y sont immunisés. Se soigne avec un Anti-Brûle, un Guérison, des capacités de soin, un Centre Pokémon ou un repos.

Que fait exactement la paralysie ?

Paralysé. Deux effets : 25 % de chances de perdre le tour chaque fois qu’il doit agir, et la Vitesse divisée par deux (×0,5), ce qui donne en général le premier coup à l’adversaire à chaque tour.

C’est cette Vitesse divisée qui décide vraiment des combats : elle réécrit tout l’ordre des tours, donc elle se marie à merveille avec les plans qui dépendent de frapper en premier.

Elle n’expire pas au tour. Les types Électrik y sont immunisés. Se soigne avec un Anti-Para, un Guérison, des capacités de soin, un Centre Pokémon ou un repos.

Que fait exactement le sommeil ?

Endormi. Le Pokémon n’agit pas du tout tant qu’il dure. La durée est tirée à l’application : entre 1 et 3 tours, jamais plus. C’est le seul statut primaire avec une horloge à lui, et ce plafond de 3 tours est une garantie ferme — même les effets de terrain qui allongent les statuts ne peuvent pas le dépasser.

Personne n’y est immunisé par son type, ce qui en fait le statut le plus universel du jeu. Un bon sommeil, c’est du temps libre : deux tours pour augmenter vos stats, vous soigner, ou faire entrer votre parade idéale sans payer le changement.

Il se réveille à l’heure, avec un Réveil, un Guérison ou des capacités de soin.

Que fait exactement le gel ?

Gelé. Le Pokémon n’agit pas tant qu’il dure, et il n’y a pas de terme fixe : chaque tour, il y a 20 % de chances qu’il dégèle tout seul. Cela peut durer un tour ou tout le combat, et cette incertitude est sa signature.

Il se rompt aussi instantanément s’il est touché par une attaque de type Feu, donc une capacité de feu mal placée peut libérer l’adversaire que vous venez de geler — surveillez votre séquence.

Les types Glace y sont immunisés. Se soigne avec un Antigel, un Guérison, des capacités de soin, un Centre Pokémon ou un repos.

Que fait exactement la confusion ?

Confus. Dure 3 tours. Chaque fois qu’il doit agir, il y a 33 % de chances qu’il se blesse lui-même au lieu de faire quoi que ce soit d’utile : il perd l’action et 8 % de ses PV max.

Ce n’est pas un statut primaire, donc il coexiste avec le poison, la brûlure ou n’importe quoi d’autre — vous pouvez rendre confus un adversaire déjà empoisonné. Personne n’y est immunisé par son type.

C’est le chaos pur : elle ne garantit rien sur un tour donné, mais sur trois tours elle vole actions et PV à parts égales, et elle est particulièrement cruelle avec les adversaires lents qui ont besoin de chaque tour.

Que font « sonné » et le rechargement ?

Deux statuts courts qui coûtent un tour entier, sans aucun tirage au sort :

  • Sonné — dure 1 tour : sonné par le coup, il perd entièrement son tour. Cela vient de capacités qui font sursauter, et cela ne mord que si celui qui le provoque agit en premier : la Vitesse décide donc si cela fonctionne ou ne vaut rien.
  • Rechargement — dure 1 tour : après une capacité dévastatrice, le Pokémon doit reprendre son souffle et perd son tour suivant. C’est le prix des attaques les plus brutales et il faut le compter en construisant la séquence — ce tour de rechargement est un tour gratuit pour l’adversaire.

Aucun des deux n’est primaire.

Que font le silence et la peur ?

Les deux statuts qui verrouillent votre arsenal plutôt que vos PV :

  • Réduit au silence — dure 2 tours et bloque entièrement les capacités ; les attaques de base fonctionnent encore. Contre une équipe bâtie autour d’une capacité clé, deux tours de silence peuvent décider du combat.
  • Apeuré (peur) — dure 2 tours et bloque toute capacité coûtant plus de 6 d’énergie. Cela ne vous bâillonne pas complètement : cela vous force à combattre avec le bon marché, qui est en général le faible. C’est ce qui fait le plus mal aux équipes bâties sur une seule attaque chère.

Aucun des deux n’est primaire, ils se cumulent donc par-dessus ce qui est déjà actif.

Que font le drain et la malédiction ?

Deux punitions qu’une potion ne réglera pas :

  • Drainéchaque attaque que vous portez soigne l’adversaire de la moitié des dégâts infligés. Cela ne se soigne pas du tout : la seule issue est de sortir ce Pokémon du terrain, par un changement volontaire ou un K.O., car c’est planté sur celui qui s’y trouve. Si vous ne changez pas, plus vous frappez fort, plus vous le soignez.
  • Maudit — perd 6 % de ses PV max à la fin de chaque tour, mais en échange inflige 25 % de dégâts en plus. C’est un marché, pas seulement une punition : une fenêtre de puissance avec un compte à rebours. Il n’expire pas au tour.

Aucun des deux n’est primaire.

Que font le saignement et la vulnérabilité ?

Deux formes d’attrition de courte durée :

  • Saignement — dure 3 tours. Il n’inflige pas de dégâts par le passage du temps mais par l’action : chaque action offensive coûte au Pokémon lui-même 3 % de ses PV max. Il punit précisément celui qui attaque le plus, et touche à peine un défenseur.
  • Vulnérable — dure 3 tours et lui fait subir 25 % de dégâts en plus de tout, de n’importe quel type ou classe. C’est le multiplicateur qui transforme un coup normal en coup létal, donc l’enchaîner juste avant votre plus grosse capacité est un grand classique.

Aucun des deux n’est primaire : ils coexistent avec le poison, la brûlure ou ce qui est déjà actif.

Quels statuts positifs existe-t-il ?

Neuf, plus les hausses de stats. Chacun affiche son icône et sa durée en combat :

  • Bouclier — absorbe les dégâts avant que les PV soient touchés.
  • Protection et Hors d’atteinte — annulent entièrement le prochain coup.
  • Ténacité — réduit tous les dégâts subis.
  • Régénération — rend des PV à chaque tour.
  • Concentration — plus de chances de critique.
  • Inspiration — plus d’énergie.
  • Hâte et Étincelle — vous agissez plus tôt dans l’ordre des tours.

Ils viennent des capacités, des objets, des reliques et des effets de terrain, et se combinent librement : il n’y a pas de règle d’exclusivité comme celle des statuts primaires.

Que font le bouclier, la protection et « hors d’atteinte » ?

Les trois défenses actives du jeu :

  • Bouclier — absorbe 14 points de dégâts fixes par cumul avant que les PV soient touchés, et il se cumule : plusieurs usages empilent la barrière. Il n’expire pas au tour, il se consomme en encaissant.
  • Protectionannule complètement la prochaine attaque reçue, avec tous ses effets.
  • Hors d’atteinte — tout aussi absolu : le Pokémon se soustrait au combat et le prochain coup qu’il subirait ne l’affecte pas.

La Protection partage une chaîne anti-abus avec la Ténacité, comme dans les jeux principaux : placez-la sur des tours consécutifs et la chance de la tentative suivante est divisée par 3 à chaque fois (1, 1/3, 1/9…). Rater une tentative, ou passer un tour sans la lancer, remet la chaîne à sa pleine chance.

Que font la ténacité et la régénération ?
  • Ténacité — dure 3 tours et réduit tous les dégâts subis de 25 % (×0,75). Contrairement à la Protection, elle n’annule pas un coup : elle rabote chaque coup de cette fenêtre, ce qui la rend meilleure contre les adversaires qui frappent plusieurs fois ou contre les dégâts de terrain. Elle partage la chaîne anti-abus avec la Protection, donc l’enchaîner tour après tour devient de moins en moins fiable.
  • Régénération — dure 3 tours et rend 6 % des PV max à la fin de chaque tour. Ajoutée à un bon mur, elle gagne les combats d’usure sans dépenser une seule potion — et contrairement à en boire une, elle ne coûte aucun tour.
Que font la concentration, l’inspiration, la hâte et l’étincelle ?

Les quatre boosters qui ne sont pas des paliers de stats :

  • Concentration — 3 tours : +15 % de chances de coup critique.
  • Inspiration — 3 tours : gagne 25 % d’énergie en plus, ce qui est exactement ce qui paie les capacités chères.
  • Hâte — 3 tours : multiplie la Vitesse par 1,3, donc il agit plus tôt dans l’ordre des tours.
  • Étincelle — 3 tours, et elle est différente et bien plus absolue : le Pokémon agit en premier quelle que soit la vitesse de l’adversaire, dans la même tranche de priorité qu’accorde une Vive-Griffe. Contre un adversaire bien plus rapide, c’est la seule chose qui renverse l’ordre.

Elles se combinent librement entre elles et avec les hausses de stats.

Comment fonctionnent les hausses et baisses de stats ?

Six stats peuvent bouger par paliers pendant un combat, jusqu’à 4 paliers dans chaque sens, et elles durent normalement jusqu’à la fin du combat :

  • Attaque — chaque palier de hausse donne +25 % de dégâts physiques ; chaque baisse, −20 %.
  • Défense — chaque hausse vous fait subir 20 % de moins de dégâts physiques ; chaque baisse, 25 % de plus.
  • Attaque Spéciale et Défense Spéciale — exactement pareil, sur les dégâts spéciaux.
  • Vitesse — ×1,3 par palier de hausse ; ×0,8 par baisse.
  • Précision — ×1,15 en hausse ; ×0,8 en baisse. Elle affecte la précision de vos capacités, jamais l’esquive de l’adversaire.

Les capacités de l’adversaire peuvent les pousser dans l’autre sens. Augmenter vos stats — ou faire couler les siennes — est un objectif légitime : il y a une règle de Cible faite pour ça et une règle de séquence (« Jusqu’à cumul ») pour l’automatiser.

Comment retirer un statut ?

Quatre moyens :

  • Les potions de statut du Sac — Antidote, Anti-Brûle, Anti-Para, Réveil et Antigel en soignent chacune un ; un Guérison les soigne tous. La règle « Objets de statut seulement » les dépense dès l’apparition du statut. En boire une coûte le tour et la potion est perdue pour toujours.
  • Les capacités de soin de l’arsenal du Pokémon.
  • Les Centres Pokémon sur la route et le repos aux Dortoirs, qui laissent le Pokémon net et à 100 % de PV.
  • Changer de Pokémon — la seule issue au Drain, qui ne se soigne d’aucune autre façon.

Les statuts à terme (sommeil, confusion, silence, peur, saignement, vulnérabilité, sonné, rechargement) expirent aussi d’eux-mêmes.

Votre équipe

Que sont les PE et à quoi servent-ils ?

Les Points d’Effort sont la couche d’amélioration manuelle de vos Pokémon, en plus de la mise à l’échelle automatique du niveau. Chaque Pokémon gagne son propre budget de PE en montant de niveau et vous décidez dans quelle stat les investir : PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale ou Vitesse.

L’investissement est définitif au sein de la partie et stocké par membre, donc deux Pokémon de la même espèce peuvent finir complètement différents — un Évoli capturé ne partage aucun PE avec votre Évoli de départ.

Les adversaires s’entraînent aussi : passé un certain niveau, ils portent un budget à eux, versé dans les stats où l’espèce est déjà forte.

Combien de PE un Pokémon gagne-t-il, et de combien montent les stats ?

Le budget est par paliers : 2 PE par niveau pour les 10 premiers niveaux et 1 PE par niveau ensuite, plus le bonus des événements d’Entraînement sur la route et des séances du Centre d’Entraînement.

Chaque point investi rapporte +1,4 en PV et +0,7 dans n’importe laquelle des cinq autres, arrondi. Il n’y a pas de plafond par stat : la seule limite est le budget total, vous pouvez donc spécialiser complètement un Pokémon si vous voulez.

Le Centre d’Entraînement de niveau 1 permet d’acheter jusqu’à 3 séances de PE par zone contre de l’or, à coût croissant (150, 250 et 400), et chaque séance augmente aussi l’Affinité de ce Pokémon.

Quels sont les 3 modes de répartition des PE ?

Vous choisissez qui dépense les points, et vous pouvez le changer quand vous voulez — cela n’affecte que les PE non encore dépensés :

  • Manuel — à la montée de niveau, la fenêtre de récompense vous laisse investir les nouveaux points stat par stat. Contrôle total, mais à refaire à chaque niveau.
  • Semi — vous fixez une fois quel pourcentage va à chaque stat (disons 80 % Attaque / 20 % PV) et le jeu applique ces pourcentages à chaque niveau suivant. Vous décidez du profil, le jeu fait les calculs.
  • Auto — le jeu répartit les points à parts égales sur les six stats et recalcule tout seul. Rien à toucher, mais aucun Pokémon ne se spécialise jamais : une répartition manuelle réfléchie est toujours meilleure.

À changer dans Paramètres → Jeu. Les premiers niveaux de votre starter sont toujours dépensés par vous.

Comment fonctionnent les chromatiques et quelles sont les chances ?

Un chromatique est une variante de couleur rare d’une espèce : elle est purement cosmétique, elle ne frappe pas plus fort et n’a pas de meilleures stats. C’est un trophée, pas un avantage.

La chance de base sur une rencontre sauvage est de 0,78 %, un peu moins de 1 sur 128. Elle est la même pour tout le monde et dans tous les modes : rien ne l’améliore, et la Partie quotidienne et le Défi hebdomadaire tirent exactement les mêmes chances pour tous, pour que leurs classements restent équitables.

Un chromatique sauvage est capturé à 100 % avec n’importe quelle ball, donc une couleur rare ne s’échappe jamais faute d’une meilleure ball. Les Œufs peuvent aussi éclore en chromatique, et votre Pokédex en garde un compte permanent avec un badge doré.

Comment fonctionne le Sac ?

C’est l’inventaire de la partie : les potions, les objets tenus et les Poké Balls que vous portez. Il a 20 emplacements par défaut — certaines reliques et le Grand sac à dos de la Boutique (payé en Jetons) l’élargissent — et tout ce qu’il contient appartient à la partie : c’est perdu quand elle finit, comme l’or et les reliques.

Vous commencez chaque aventure avec deux potions et rien ne se réapprovisionne tout seul : buvez-les et l’aventure continue sans elles jusqu’à ce que vous en rachetiez. Les objets viennent des récompenses, des trésors et des événements, et s’achètent et se vendent aux nœuds Boutique.

Une potion assignée à un Pokémon précis dans l’onglet Objet lui est réservée ; celles que vous laissez libres peuvent être bues par qui se trouve sur le terrain.

Quelle est la différence entre un objet tenu et un consommable ?

Chaque membre de l’équipe peut porter les deux en même temps :

  • L’objet tenu est porté pendant tout le combat et n’est jamais consommé : il améliore les stats du porteur ou accorde un effet passif (agir en premier, se soigner chaque tour, entamer celui qui le frappe). Vous le changez quand vous voulez depuis l’onglet Objet, et il reste en place jusqu’à ce que vous le changiez.
  • Le consommable est une potion du Sac, bue en plein combat selon votre règle Objets, pour rendre des PV ou soigner un statut. La boire consomme le tour entier et la potion est perdue pour toujours.

En dessous, dans le même onglet, se trouvent les reliques actives de l’équipe, que vous pouvez ajouter ou retirer de la Réserve avant de combattre.

Que sont les reliques et comment fonctionnent-elles ?

Un équipement qui réécrit les règles de votre partie tant que vous le gardez actif : chacune est un effet passif et permanent qui définit ce que votre build peut faire. Il y en a plus de 120 au catalogue, réparties en raretés — commune, peu commune, rare, épique et légendaire — plus une catégorie à part, les maudites, qui donnent beaucoup en échange de quelque chose.

Elles viennent de la fin du dernier nœud de chaque carte (les arènes les remettent), des nœuds de trésor et des récompenses de combat, et le Laboratoire de niveau 3 en recherche de nouvelles à prix croissant.

Elles sont aussi une preuve de progression : améliorer une installation au-delà du niveau 1 exige de posséder des reliques (1 pour le N. 2, 3 pour le N. 3) — elles ne sont jamais consommées.

Elles appartiennent à la partie ; la Collection garde le catalogue de toutes celles que vous avez découvertes.

Combien de reliques puis-je porter, et qu’est-ce que la Réserve ?

Vous commencez avec 2 emplacements et chaque badge d’arène en débloque un de plus, jusqu’à un maximum de 10. Seules les reliques placées dans un emplacement comptent : ce sont celles qui affectent le combat.

Quand vous en trouvez une nouvelle avec vos emplacements pleins, vous choisissez laquelle garder. Celle que vous mettez de côté part en Réserve et n’est jamais perdue : vous pouvez la remettre quand vous voulez, depuis le panneau Reliques de la carte ou depuis l’onglet Objet juste avant un combat.

Faire tourner votre équipement de reliques entre les combats fait partie du jeu : une relique qui ne sert à rien contre une arène Eau peut être la clé de la suivante.

Que sont les synergies d’équipe et comment se déclenchent-elles ?

Des bonus qui s’activent tout seuls quand votre build correspond. À chaque combat, le jeu regarde des choses comme combien de Pokémon d’un type vous alignez, de quels types sont leurs capacités, quelles reliques et quels objets tenus vous portez, la météo ou le terrain du champ, et même quels serments vous avez prêtés. Quand les conditions d’une synergie sont réunies, son effet s’applique à toute l’équipe.

Beaucoup ont plusieurs paliers : remplir plus de conditions monte le palier et améliore l’effet. Il y en a plus de 40 au catalogue.

Le panneau Synergies montre celles que vous avez allumées, ce qu’elles donnent et ce qui vous manque pour le palier suivant, et le pronostic de victoire en tient déjà compte. Quelles combinaisons existent, c’est à vous de le découvrir : la Collection tient les comptes.

Toutes les synergies, leurs paliers et les Pokémon qui les activent : synergies d’équipe.

Que sont l’affinité et le moral ?

Deux jauges indépendantes que porte chaque Pokémon, visibles sur sa carte avec un historique expliquant chaque changement.

  • L’Affinité est la confiance à long terme envers vous. Elle bouge par petits pas — combattre ensemble, s’entraîner, évoluer, gagner des badges — et ses rangs accordent des bonus croissants.
  • Le Moral est l’humeur du moment. Il oscille avec les résultats : victoires, K.O. et repos le font monter ; tomber, perdre et accumuler les statuts le font couler, et un Pokémon démotivé est moins performant.

Les deux se réinitialisent à chaque partie, et le pronostic de victoire ressent déjà leurs effets. Les Dortoirs et la Pension sont les installations qui les restaurent.

Parties et combat

Que se passe-t-il quand toute mon équipe est battue ?

La partie est finie. C’est le pari du roguelike : l’or, les reliques, les installations et l’équipe elle-même appartiennent à la partie et sont perdus avec elle. Ce qui ne se réinitialise jamais, c’est votre compte : le Pokédex, la collection, les succès, le niveau de dresseur, le pass de saison et vos cosmétiques gardent tous leur progression. La partie suivante repart de zéro — mais jamais de rien.

Puis-je sauvegarder en cours de partie ?

Oui — cela se fait tout seul. La partie est sauvegardée automatiquement au fil du jeu, vous pouvez donc fermer l’onglet ou l’application et la reprendre plus tard exactement où vous en étiez. Avec un compte gratuit, votre progression se synchronise aussi entre vos appareils ; en invité, elle reste sur l’appareil où vous avez joué.

Comment fonctionnent les objets et la boutique de la partie ?

Les boutiques apparaissent comme des nœuds sur la route et vendent contre de l’or : des potions pour votre Sac, des objets tenus qui améliorent les stats du porteur, et des Poké Balls pour capturer. Vous pouvez aussi vendre ce dont vous n’avez pas besoin. Chaque partie commence avec deux potions et rien ne se réapprovisionne tout seul : buvez les deux et l’aventure continue sans elles jusqu’à ce que vous en rachetiez. Décider où va l’or (des objets maintenant, ou économiser pour une installation) est l’un des dilemmes centraux de la partie.

Comment capturer un Pokémon ?

Dans un combat contre un Pokémon sauvage, vous pouvez lancer une ball à tout moment — le bouton affiche votre probabilité exacte de capture. Le modèle est volontairement simple : tout Pokémon sauvage ordinaire est capturé à 100 % du moment que vous avez une ball dans le Sac, et un chromatique aussi, avec n’importe quelle ball. La seule chose réellement filtrée, ce sont les légendaires, et la seule chose qui les filtre est la ball que vous lancez.

Si vous n’avez plus de balls, la boutique en vend et le Laboratoire améliore celles que vous avez. Chaque capture enregistre l’espèce dans votre Pokédex permanent et rapporte de l’XP de dresseur.

Quel est le taux de capture de chaque Poké Ball ?

Le seul chiffre qui change d’une ball à l’autre, c’est sa chance contre un légendaire :

  • Poké Ball1 % (50 or).
  • Super Ball10 % (120 or).
  • Hyper Ball20 % (300 or).
  • Master Ball100 %. Extrêmement rare, seulement en fin de parcours.

Contre tout autre Pokémon sauvage — et contre les chromatiques — les quatre capturent à 100 %, donc porter des Hyper Balls ne compte que si vous visez un légendaire.

Le Laboratoire améliore celles que vous possédez : le N. 1 transforme les Poké Balls en Super Balls pour 250 or, le N. 2 les Super Balls en Hyper Balls pour 600.

L’échelle est volontairement basse : Kanto abrite quatre rencontres légendaires, et à 30/50/70 un sac plein les récoltait au passage. À 1/10/20, un légendaire est quelque chose que vous allez chercher exprès.

Que sont les serments ?

Des sacrifices volontaires que vous prêtez avant de commencer une partie, en échange de récompenses plus riches. Chaque serment est une restriction qui durcit la partie à sa façon — et le jeu vous paie pour le risque. Ne prêtez que ceux que vous osez tenir : ils s’appliquent à toute la partie et ne peuvent pas être annulés à mi-chemin. Certaines synergies se déclenchent précisément parce qu’un serment donné est actif.

Pourquoi le pronostic a-t-il changé quand j’ai touché à mon équipe ?

Parce que le pronostic est une mesure, pas une formule. Chaque changement — un autre ouvreur, un objet, une règle réordonnée — modifie la façon dont ces combats simulés se déroulent réellement, parfois de manière difficile à prévoir : un attaquant plus fort peut faire baisser vos chances s’il invite une mauvaise confrontation. C’est un comportement attendu. Servez-vous du panneau pour expérimenter : essayez, regardez l’aiguille, gardez ce qui aide.

Qu’est-ce que l’or et à quoi se dépense-t-il ?

L’or est la monnaie de la partie : gagné en remportant des combats et en terminant des nœuds, et remis à zéro quand la partie finit — le thésauriser jusqu’à l’arrivée ne rapporte rien. Tout se dispute cet or : les objets et potions de boutique, le matériel de capture, le repérage de l’adversaire, la construction et l’amélioration des installations, les séances d’entraînement, la recherche du Laboratoire, le repos aux Dortoirs. Il n’y a pas de bonne réponse unique ; lire de quel investissement cette partie a le plus besoin, c’est le métier du manager. Et il ne s’achète pas avec de l’argent réel : l’or ne se gagne qu’en jouant.

Installations

Que sont les installations ?

Quatre bâtiments que vous construisez et améliorez pendant la partie — ils se réinitialisent à sa fin, comme l’or et les reliques. Ce ne sont pas des bonus passifs mais des outils : chacun ouvre un panneau interactif dont les capacités grandissent avec son niveau (trois chacun). Les quatre sont le Centre d’Entraînement, la Pension, le Laboratoire et les Dortoirs. L’or ne suffit jamais pour tout, donc choisir l’installation de cette partie est une vraie décision : en monter une revient à renoncer à une autre.

Combien coûte la construction et l’amélioration d’une installation ?

L’échelle est volontairement raide, et identique pour les quatre bâtiments : 1 500 or pour le niveau 1, 5 000 pour le niveau 2 et 11 000 pour le niveau 3.

En plus, les niveaux 2 et 3 exigent de posséder des reliques — 1 et 3 respectivement. Elles ne sont pas dépensées : c’est la preuve que vous avez avancé, pas un paiement.

Toute une région rapporte à peu près ce que coûte le fait de monter un seul bâtiment au maximum, donc « quelle installation pour cette partie ? » est une vraie décision plutôt qu’une liste de courses. Tout se réinitialise quand la partie finit.

Que fait le Centre d’Entraînement à chaque niveau ?

L’atelier des stats.

  • N. 1 — entraîne les PE d’un membre contre de l’or : jusqu’à 3 séances par zone, à coût croissant (150, 250 et 400), et chaque séance renforce aussi son Affinité.
  • N. 2apprentissage anticipé : payez pour avancer des capacités que ce Pokémon apprendrait dans les niveaux à venir, jusqu’à 5 niveaux d’avance (250 or plus 120 par niveau avancé).
  • N. 3 — apprend les CT exclusives découvertes au Laboratoire aux types compatibles, et les séances d’entraînement se mettent à accorder le double d’Affinité.

Certains événements de route exigent aussi que le Centre soit construit pour pouvoir s’y entraîner.

Que fait la Pension à chaque niveau ?

Le bâtiment de la croissance.

  • N. 1 — achetez des améliorations cumulables de +1 % d’EXP pour toute l’équipe, jusqu’à +4 % au total (400 or pour la première, +180 à chaque suivante).
  • N. 2déposez un Pokémon pour 1 à 3 zones (250 or par zone) : il quitte l’équipe et, quand vous le récupérez, rattrape les niveaux manqués. C’est la seule façon de gagner de l’expérience sans combattre. Les espèces plus rares doivent rester plus longtemps : deux zones pour rare et très rare, les trois complètes pour les légendaires. Le plafond d’EXP monte à +7 %.
  • N. 3 — séances d’Affinité pour 400 or, protège le lien des Pokémon sur le banc entre les combats, et le plafond d’EXP monte à +10 %.
Que fait le Laboratoire à chaque niveau ?

Le bâtiment de la découverte.

  • N. 1 — recherche des CT exclusives (un catalogue de 19 couvrant les 18 types, apprises ensuite au Centre d’Entraînement) pour 800 or plus 350 par CT déjà découverte. Il transforme aussi les Poké Balls en Super Balls pour 250.
  • N. 2 — vend les Œufs du Professeur Chen pour 1 400 or : ils éclosent après 3 zones en une surprise parfois chromatique. Il transforme aussi les Super Balls en Hyper Balls pour 600.
  • N. 3recherche de nouvelles reliques pour la partie, pour 1 600 or plus 900 par relique déjà recherchée, pour qu’on ne puisse pas en abuser.
Que font les Dortoirs à chaque niveau ?

Le bâtiment de la récupération.

  • N. 1repos pour 350 or : laisse un membre à 100 % de PV, rend du moral et récupère l’affinité perdue aux défaites. En plus, la réserve d’énergie récupère +2 après chaque combat.
  • N. 2 — débloque l’amélioration de l’énergie de base du dresseur par paliers achetables et cumulables (+5 pour le premier, +10 pour le deuxième, +15 pour le troisième, jusqu’à +30), pour que l’équipe puisse s’offrir des capacités plus chères. La récupération monte à +4 par combat.
  • N. 3+6 d’énergie après chaque combat, +2 de moral pour toute l’équipe, et de l’affinité de consolation après les défaites.

Progression et jeu quotidien

Qu’est-ce que je garde d’une partie à l’autre ?

La partie est le pari ; le compte est le registre. Quand une partie se termine — gagnée ou perdue — l’or, les reliques, les installations et l’équipe partent avec elle. Ce qui reste et grandit : votre Pokédex (toutes les espèces capturées), la Collection, les succès, le niveau de dresseur, le Pass de Combat et vos cosmétiques. Les résultats quotidiens et hebdomadaires restent aussi sur leurs classements. Rien de cette progression permanente n’accorde d’avantage à l’intérieur d’une partie : c’est de la tenue de registres et de la personnalisation.

Qu’est-ce que le niveau de dresseur et comment monte-t-il ?

C’est la progression permanente de votre compte, indépendante des parties. Vous gagnez de l’XP de dresseur en capturant (15), en battant un champion d’arène (120), en terminant une partie (40) ou en la gagnant (200), et en découvrant de nouvelles reliques (10) et synergies (15). Chaque niveau coûte 15 % de plus que le précédent.

Le niveau débloque des cosmétiques dans la Collection et rien d’autre : pas de stats, pas d’or, pas d’objets, aucun avantage en partie. La progression de compte est ici une reconnaissance, pas de la puissance — un joueur niveau 1 et un joueur niveau 50 commencent la même partie à égalité.

Qu’est-ce que la Partie quotidienne ?

Une fois par jour, tous les joueurs du monde reçoivent exactement la même partie : même graine, même carte, mêmes ennemis, mêmes événements, mêmes récompenses. La seule différence est le talent, et il y a un classement mondial pour le prouver.

Sa graine ne peut pas être changée, et les avantages de la Boutique n’y comptent pas : tout le monde part à égalité. Elle vient avec ses propres missions quotidiennes et un Boss quotidien spécial disponible 24 heures. Une nouvelle arrive chaque jour.

Le boss et les missions du jour vous attendent dans le défi quotidien.

Que sont les missions quotidiennes ?

Chaque jour, trois missions identiques pour tout le monde, tirées de la date. Les terminer toutes les trois vous permet de réclamer la récompense du jour — des Jetons et des points de Pass de Combat — et entretient votre série de jours consécutifs, qui débloque à son tour des cosmétiques.

Ce sont des objectifs de jeu ordinaires (capturer, gagner des combats, avancer de zone), donc ils se remplissent en jouant ; il n’y a aucun moyen de les acheter ou de les passer. Le lendemain en apporte trois nouvelles.

Qu’est-ce que le Boss quotidien ?

Un combat spécial disponible ce jour-là seulement, joué avec une équipe d’exhibition tirée de votre Pokédex : vous n’avez pas besoin d’une partie en cours et vous ne risquez rien. Vous pouvez le tenter autant de fois que vous voulez, mais une seule victoire par jour compte, rapportant de l’XP de dresseur et, à certaines dates, un cosmétique exclusif (les boss légendaires ont le leur).

C’est le mode pour grignoter cinq minutes sans s’engager dans une aventure de 40 minutes.

Qu’est-ce que le Défi hebdomadaire ?

Une partie spéciale aux règles uniques qui change chaque semaine — une semaine monotype, par exemple, restreint toute la partie à un seul type de Pokémon (les doubles types comptent si l’une des moitiés correspond). Les règles tordent tout : quels starters vous pouvez choisir, ce que vous pouvez capturer, et même ce qui éclôt dans l’équipe.

Toute la semaine partage une seule graine pour tout le monde. Vous pouvez le tenter autant de fois que vous voulez : le classement garde votre meilleur score. Le terminer pour la première fois chaque semaine rapporte une récompense. Comme le quotidien, il ignore les bonus achetés.

Comment fonctionnent les classements ?

La Partie quotidienne et le Défi hebdomadaire distribuent la même graine à tout le monde, donc leurs classements comparent des performances réellement comparables : même carte, mêmes ennemis, mêmes récompenses. En plus, aucun avantage de la Boutique n’affecte ces modes : les deux commencent à l’identique pour tout le monde.

Il y a des tableaux quotidien, hebdomadaire, mensuel, depuis toujours et des parties terminées (les plus rapides d’abord). Jouez une partie pour le plaisir ou battez-vous pour la place — la progression que vous gardez est la même. Les scores trichés sont retirés.

Que contient la Collection ?

L’album permanent de votre compte, en quatre onglets :

  • Pokédex — toutes les espèces capturées, avec le nombre de captures et un badge doré pour les chromatiques ; celles qui manquent apparaissent en silhouette.
  • Reliques — le catalogue complet, découvertes et à découvrir.
  • Synergies — pareil, avec les conditions de celles que vous connaissez.
  • Cosmétiques — cadres, arrière-plans, avatars et effets, chacun avec sa source (succès, niveau de Dresseur, Ascension, Pass, Boutique…).

Rien de tout cela ne se perd quand une partie est perdue, et rien n’accorde d’avantage en combat : registre et personnalisation, rien de plus.

Touchez une entrée du Pokédex — capturée ou non — pour ouvrir sa fiche : stats de base, passif, les capacités apprises avec leur coût en énergie, et sa lignée d’évolution, avec le niveau ou l’objet qui déclenche chacune.

Qu’est-ce que l’Ascension ?

L’échelle de difficulté pour les joueurs qui veulent continuer à grimper : 10 niveaux, chacun durcissant toute la partie — des adversaires de niveau plus élevé aux meilleures stats, moins d’or et moins de nœuds de soin en chemin. Les niveaux supérieurs se débloquent en faisant vos preuves sur ceux d’en dessous.

Vous choisissez le niveau au lancement d’une partie — combinez-le avec des serments si vous voulez que la partie morde vraiment. C’est du contenu ouvert à tous : aucune Ascension n’est réservée aux comptes payants, et certains cosmétiques de la Collection ne se gagnent qu’ici.

Boutique et Pass de combat

Qu’est-ce qu’on peut acheter à la Boutique ?

Tout coûte des Jetons, la monnaie que vous gagnez en jouant :

  • Œuf chromatique (2 500) — débloque définitivement un starter chromatique au hasard, utilisable pour toujours. La couleur, pas les stats.
  • Œuf de starter de Johto (3 000) — débloque un starter de Johto au hasard comme option de départ.
  • Œuf légendaire (2 000) — fait éclore un légendaire au hasard au début de votre prochaine partie (1 % chromatique) ; consommé à l’usage.
  • Bon légendaire (8 000) — la même chose pour 5 parties d’affilée.
  • Des vitamines pour vos parties et des cosmétiques pour votre profil.

Ce sont des options et de la variété, pas de la puissance brute : un starter légendaire ne gagne pas une partie à votre place, et rien de tout cela ne touche au quotidien ni à l’hebdomadaire.

Qu’est-ce que le Pass de combat ?

Une saison avec sa propre fenêtre de dates et une piste de niveaux qu’on gravit en accumulant des points de saison simplement en jouant : capturer (2), battre un champion (20), terminer une partie (10), en gagner une (30), réclamer les missions du jour (15).

Chaque niveau paie en cosmétiques ou en Jetons, et rien d’autre : aucune récompense du Pass ne donne de stats, d’objets de combat ni le moindre avantage. Le Pass entier appartient à tout le monde — il n’y a pas de voie payante et rien à débloquer : la seule chose qui ouvre un échelon, c’est d’en atteindre les points.

À la fin de la saison, les points repartent de zéro et la suivante commence ; ce que vous avez déjà réclamé est à vous pour toujours.

Est-ce un jeu officiel Nintendo ?

Non. PokeTactics est un projet de fans : non officiel, et sans aucune affiliation à Nintendo, Game Freak, Creatures ou The Pokémon Company. Pokémon et tous les noms, personnages, types et marques associés appartiennent à leurs propriétaires ; ce projet les utilise à titre référentiel, sans intention de porter atteinte à leurs droits ni de les représenter de quelque façon que ce soit.

Rien n’est vendu ici non plus : pas d’abonnement et pas d’achats. Le jeu entier est gratuit : ce qui le paie, c’est la bannière publicitaire du pied de page et ce que chacun veut bien laisser sur Ko-fi.

Si vous êtes ayant droit et souhaitez nous joindre, la page de contact est ouverte.

Que sont les Jetons ?

La monnaie de votre compte, et la seule qui existe. Ils se gagnent en jouant, toujours : zones franchies (5 chacune), parties gagnées (40), jalons du Pokédex, missions quotidiennes, Boss du jour, Défi hebdomadaire et niveaux du Pass.

Ils se dépensent à la Boutique : œufs, vitamines, cosmétiques et deux ou trois avantages pour vos parties libres. Ils paient aussi le sauvetage d’une partie perdue.

L’or, lui, appartient à la partie et se perd avec elle.

Il n’y a aucune autre monnaie, et aucun moyen d’acheter des Jetons avec de l’argent : PokeTactics ne vend rien.

Que sont les avantages de la Boutique ?

Trois petits achats, tous en Jetons et tous réservés aux parties libres :

  • Grand sac à dos (500) — +8 emplacements de sac, acheté une fois et à vous pour toujours.
  • Kit de départ (120) — 5 Potions et 5 Poké Balls au départ, pendant 5 parties.
  • Charme d’or (160) — +10 % d’or, pendant 5 parties.

Ils ne comptent jamais dans la partie quotidienne ni dans le Défi hebdomadaire, les deux qui alimentent les classements : ceux-là commencent à l’identique pour tout le monde. Et comme ils se paient en Jetons, ce qu’ils coûtent, ce sont des parties déjà jouées.

Peut-on sauver une partie perdue ?

Oui — une fois par partie, et seulement en partie libre. Cela coûte 120 Jetons et vous remet exactement là où vous êtes tombé : même équipe soignée, même sac, même or, mêmes liens — rien n’est perdu.

Si vous n’avez pas assez de Jetons, l’écran vous le dit et c’est tout : ce qui manque se gagne en jouant. Il n’y a rien à acheter ici.

La partie quotidienne et le Défi hebdomadaire ne se sauvent jamais : ils partagent une graine et un classement, alors une seconde chance les rendrait incomparables.

Y a-t-il quelque chose de réservé à ceux qui paient ?

Non, parce qu’il n’y a aucun moyen de payer. Pas d’abonnement, pas de monnaie payante, pas de coffres : tous les comptes ont exactement les mêmes fonctions.

  • Parties libres illimitées, toujours.
  • 3 sauvegardes simultanées et un historique de 50 parties.
  • 4 Réajustements par combat et jusqu’à 3 Modèles de tactique.
  • Surnoms pour vos Pokémon, statistiques avancées et le journal de combat complet de la partie.

Et bien sûr, pas une zone, pas un Pokémon, pas une relique, pas une difficulté et pas une fin réservée à qui que ce soit.

La bannière publicitaire du pied de page est elle aussi la même pour tout le monde : il n’existe pas de version sans elle, puisqu’il n’y a rien à acheter.

Compte, paramètres et langues

Ai-je besoin d’un compte pour jouer ?

Non. Vous pouvez jouer en invité tout de suite — votre progression reste sur cet appareil. Un compte gratuit ajoute la sauvegarde dans le cloud et la synchronisation entre appareils, pour que votre Pokédex, votre collection et vos parties vous suivent, et fait passer l’allocation quotidienne de parties libres de 10 à 20. Vous pouvez gérer votre mot de passe et vos appareils connectés depuis les paramètres à tout moment.

Puis-je jouer sur mobile, l’installer, ou jouer hors ligne ?

Les trois. Le jeu tourne dans n’importe quel navigateur moderne, sur ordinateur comme sur mobile. C’est une PWA : le navigateur vous proposera de l’installer (ou utilisez l’option installer / ajouter à l’écran d’accueil du menu du navigateur), et à partir de là il s’ouvre comme une application native, en plein écran. Une fois installé, il fonctionne aussi hors ligne — votre partie se synchronise dès que vous revenez en ligne.

Que puis-je changer sur l’écran Paramètres ?

Il est divisé en six blocs :

  • Audio — volume général, musique et effets sonores séparément, et un interrupteur pour couper uniquement les effets et laisser la bande-son.
  • Accessibilité — mode sombre, contraste élevé, animations réduites, taille du texte, réduction des flashs et palette adaptée au daltonisme.
  • Jeu — le mode de répartition des PE, si le jeu propose de les dépenser à la montée de niveau, et rejouer le tutoriel depuis le début.
  • Confidentialité — vos préférences de consentement.
  • Langue — anglais, espagnol, portugais ou français.
  • Compte — mot de passe et appareils connectés.

Rien ici ne change la difficulté ni l’issue d’un combat.

Quelles options d’accessibilité existe-t-il ?

Six, toutes dans Paramètres → Accessibilité et toutes appliquées instantanément :

  • Mode sombre — assombrit panneaux, cartes et bordures, et remplace le décor de fond par sa version de nuit.
  • Contraste élevé — éclaircit le texte secondaire sur fonds sombres.
  • Animations réduites — désactive les animations et les transitions dans toute l’interface.
  • Taille du texte — met à l’échelle toute l’interface, pas seulement les lettres.
  • Réduction des flashs — adoucit les flashs des évolutions, des arènes et des effets de zone. Recommandé pour les joueurs photosensibles.
  • Palette adaptée au daltonisme — fait passer la barre de PV du vert/rouge au bleu/orange, bien plus faciles à distinguer en cas de daltonisme rouge-vert.

En plus de cela, le combat se résout tout seul : le jeu n’exige jamais de réflexes, de précision au pointeur ni de réagir dans les temps.

Comment changer de langue ?

Le jeu est disponible en anglais, espagnol, portugais et français, et chacune de ses parties existe dans les quatre. Utilisez le sélecteur de langue du site, ou la section Langue des Paramètres ; votre choix est retenu sur cet appareil. L’URL le reflète aussi : les pages françaises vivent sous le préfixe /fr.

Puis-je réinitialiser ou supprimer ma progression ?

Chaque partie repart déjà de zéro — cette remise à zéro, c’est le genre. La progression de compte (Pokédex, collection, succès) est conçue pour ne faire que grandir, et il n’y a pas de bouton de suppression express. Si vous voulez corriger ou effacer les données de votre compte, la politique de confidentialité explique vos droits et la page de contact est la voie à suivre — les demandes de suppression de données sont honorées.

Où signaler un bug ou proposer une idée ?

Deux portes, toutes deux ouvertes :

  • La page de contact du site va directement à l’équipe.
  • Le serveur Discord de la communauté a des salons dédiés aux bugs et aux idées, et c’est l’endroit le plus rapide pour vérifier si quelque chose est déjà connu.

Un bon rapport dit ce que vous avez fait, ce que vous attendiez et ce qui s’est passé à la place — les captures d’écran valent de l’or.