Arènes
Les 24 arènes de PokeTactics. Chacune tord le plateau avec sa propre mécanique — lisez-la avant d’entrer.
Arène d’Argenta · Roche
Éboulements : les pierres descendent et bloquent le passage à quiconque n’est pas Roche, au milieu des tempêtes de sable.
Arène d’Azuria · Eau
Marée et bassins : le courant entraîne les intrus vers le fond tandis que l’Eau se renforce.
Arène de Carmin sur Mer · Électrik
Surcharge : plus vous stockez d’énergie, plus elle éclate fort sur le sol électrifié.
Arène de Céladopole · Plante
Racines et épines : le champ herbu piège les intrus et les déchire.
Arène de Parmanie · Poison
Brume toxique : le poison se répand et les ninjas frappent sans être vus.
Arène de Safrania · Psy
Illusions : le champ psychique embrouille et piège qui ne maîtrise pas son propre esprit.
Arène de l’Île Cramoisi · Feu
Incendies : les flammes se propagent de plus en plus fort et brûlent sous le soleil.
Arène de Jadielle · Sol
La Team Rocket sème des bombes : elles tombent sans répit et explosent avec la charge que vous avez stockée, au milieu des tempêtes de sable.
Arène de Mauville · Vol
Courants ascendants : l’air monte en colonnes et emporte quiconque ne sait pas voler.
Arène d’Ébenelle · Insecte
Nuée : des toiles sur tout le sol et une poussière qui ne cesse de démanger.
Arène de Doublonville · Normal
Ruée : le sol gronde, et chaque manche piétine plus fort que la précédente.
Arène de Rosalia · Spectre
Brume spectrale : la salle endort quiconque la fixe trop longtemps.
Arène d’Oliville · Acier
Courant induit : l’acier du phare emmagasine la charge et la relâche d’un coup.
Arène d’Irisia · Combat
Houle : ils s’entraînent sous la cascade, et la cascade ne s’arrête jamais.
Arène d’Acajou · Glace
Blizzard : le sol est une plaque de glace et le vent vous empêche d’avancer.
Arène d’Ombrelle · Dragon
Souffle du dragon : l’air de l’antre brûle d’autant plus que le combat dure.
Arène de Mérouville · Roche
Poussière de carrière : la pierre que Roxanne étudie s’effrite dans l’air et pèse sur les jambes de quiconque n’est pas de roche.
Arène de Poivressel · Combat
Déferlante : l’arène est sur la plage et, toutes les quelques vagues, la mer entre sur le ring et frappe les deux camps ; qui se bat les pieds dans le sable tient mieux.
Arène de Lavandia · Électrik
Courant alternatif : le générateur de Néo-Lavandia bat sous le sol et, tous les quelques tours, offre de l'énergie aux deux camps… et une décharge qui paralyse quiconque n'est pas Électrik ou Sol.
Arène de Vermilava · Feu
Vapeur thermale : l'arène repose sur les sources chaudes et la vapeur soigne peu à peu les Pokémon d'Adriane, tandis que le sol brûlant roussit les pieds de quiconque n'est ni Feu ni Eau.
Arène de Clémenti-Ville · Normal
Équilibre : les salles de Norman entraînent la force et la patience à la fois. Ses Pokémon augmentent leur Attaque tous les quelques tours, mais restent parfois immobiles un tour entier, comme un Monaflèmit.
Arène de Cimetronelle · Vol
Bourrasque : l'arène est suspendue à la cime des arbres et le vent la traverse. Tous les quelques tours, il arrache le Pokémon du challenger au combat et en pousse un autre du banc ; les voleurs ne le sentent pas.
Arène d'Algatia · Psy
Soleil et lune : Lévy et Tatia déplacent le terrain par la pensée. Tous les quelques tours, ils ralentissent le challenger, et tous les quelques tours de plus ils purgent les statuts de leurs propres Pokémon. Les types Psy résistent à l'attraction.
Arène d'Atalanopolis · Eau
Averse : il pleut dans le cratère et l'eau de l'arène ne cesse de monter. L'Eau se renforce, et le courant vole santé et énergie tous les quelques tours à quiconque n'en est pas.
