Perguntas frequentes

Tudo o que precisas para começar a jogar PokeTactics e perceber o que o jogo te está a pedir. Estas respostas ensinam as regras — descobrir o que fazer com elas é o jogo. PokeTactics é um projeto de fãs, gratuito e sem qualquer ligação à Nintendo, à Game Freak ou à The Pokémon Company.

O jogo

O que é o PokeTactics?

O PokeTactics é um manager roguelike de Pokémon, grátis e no navegador. Não controlas um treinador: geres um. Montas o plantel, ergues instalações, cuidas da moral do balneário, escolhes a rota por uma Kanto condensada e preparas cada combate. Os combates resolvem-se sozinhos, seguindo o plano que tu fixaste. Nenhuma Run é igual à anterior.

Como se ganha uma Run?

Atravessando o mapa inteiro: uma Run percorre 25 zonas de uma Kanto condensada, com oito ginásios e as suas medalhas pelo caminho e a Elite dos Quatro à espera no fim. Derrota-os e a Run está ganha. Se toda a tua equipa cair antes, a Run acaba: a seguinte começa do zero, mas nunca do nada — o progresso da tua conta fica contigo.

Se o combate é automático, o que é que eu controlo?

Tudo o que o decide. O teu trabalho acontece antes do combate: quem está na equipa, o que leva cada Pokémon, que movimentos usa e por que ordem, quando trocar, quando beber uma poção, em que gastar o ouro, que rota seguir e que riscos valem a pena. Quando o combate começa, a tua equipa executa o teu plano sozinha e obedece-lhe sempre — o que decidiste no painel de preparação é exatamente o que vais ver no campo.

O que significa o número de probabilidade de vitória?

Não é uma estimativa a olho. Antes de cada combate, o jogo joga mesmo esse combate muitas vezes —contra o adversário real, com a tua equipa, os teus itens e o teu plano tático— e mede quantas dessas vezes ganhas. Essa medida é o número que vês. Cada mudança que fizeres no painel recalcula-o na hora, por isso podes experimentar e ficar com o que mais o sobe. Quando decides lutar, joga-se uma resolução real desse mesmo combate.

É um jogo oficial de Pokémon? É grátis?

É um projeto de fãs, não oficial e não afiliado, licenciado, patrocinado nem apoiado pela Nintendo, Game Freak, Creatures ou The Pokémon Company. Pokémon e todos os nomes, personagens, tipos e marcas relacionados pertencem aos seus titulares; aqui aparecem a título referencial, sem intenção de infringir qualquer direito nem de substituir ou imitar um produto oficial.

O jogo é grátis do princípio ao fim no navegador: não há uma zona, um Pokémon, uma dificuldade nem um final fechados atrás de um pagamento, e não há pay-to-win. A única coisa que se vende são cosméticos e comodidades.

Há pay-to-win? O que se pode comprar exatamente?

Não, porque não há nada para comprar com dinheiro. O PokeTactics é 100% grátis e 100% completável de graça: não há subscrição, nem moeda paga, nem caixas de loot. Tudo o que decide uma Run —o teu plantel, as tuas táticas, a tua rota, o teu ouro, as tuas relíquias— consegue-se a jogar.

A única moeda são as Fichas, e só se ganham a jogar. Gastam-se na Loja:

  • Cosméticos — molduras, fundos, avatares e efeitos. Puro estilo.
  • Ovos e vitaminas — opções de partida e variedade, não potência bruta.
  • Alguma vantagem de conforto para Runs livres, como mais espaço de Mochila ou um kit de saída.

Essas vantagens não contam na Run diária nem no Desafio Semanal, que são as que alimentam os rankings: aí toda a gente joga a mesma semente com as mesmas regras.

Tenho de terminar uma Run de uma assentada?

Não. A Run guarda-se sozinha enquanto jogas, por isso podes fechar o jogo e retomá-la mais tarde no ponto onde a deixaste, as vezes que quiseres. O tempo que demoras depende de ti: de quanto paras para preparar cada combate e do caminho que escolhes pelo mapa.

O painel de preparação

Como funciona o painel de preparação de combate?

É o ecrã que vês antes de cada luta, e é onde o jogo se joga a sério. De um lado, a previsão de vitória; do outro, os separadores que dão forma ao teu plano: Confrontos (quem abre e quem sai contra cada adversário), Movimentos (a sequência de ataques de cada Pokémon), Tática (o teu plano permanente de regras), Item (o que leva cada membro e que relíquias tens ativas) e Definições. Daqui também podes Espreitar o adversário pagando ouro, guardar e aplicar Modelos de tática e consultar as stats reais com que o combate vai ser jogado. Cada mudança recalcula a previsão no instante. Quando estiveres satisfeito, lanças o combate e vês o teu plano em ação.

Como leio a previsão de vitória?

O ponteiro segue uma medida real: o jogo joga o combate muitas vezes com tudo o que configuraste e conta as tuas vitórias. A palavra do centro dá-te o patamar, sem fingir mais precisão do que tem: Temerário, Arriscado, Igualado, Vantagem e Favorável. Uma seta diz-te ainda se a tua última mudança a melhorou ou piorou. Usa-a como laboratório: troca um Pokémon, um item, uma regra — a previsão reage ponto a ponto. A tensão do jogo está em decidir quanto risco aceitas, porque um bom número nunca é garantia e um mau nunca é sentença.

O que é o líder inicial e porque importa?

É o Pokémon com que abres o combate, e escolhe-se no separador Confrontos. Entra em campo no turno 1 e é quem aproveita a energia inicial da reserva, por isso marca os primeiros ataques da luta e o primeiro cruzamento de tipos. Se o que escolheste estiver derrotado, abre o primeiro que continue de pé. Além disso, a regra de Itens «Guardar para o principal» reserva as poções mesmo para o líder, por isso esta escolha também decide quem a equipa cura quando as coisas correm mal.

Para que serve o separador Confrontos?

Guarda o que muda de combate para combate: que Pokémon abre a luta e qual dos teus sai contra cada adversário concreto da equipa inimiga. É uma resposta reativa: quando esse adversário entrar em campo, a tua equipa gasta um turno a fazer a troca, e durante esse turno encaixas o ataque dele. Os ícones de espada e escudo de cada candidato dizem-te quanto lhe bate e quanto leva. Sem atribuição, o teu Pokémon ativo aguenta e só roda pelas regras de Saúde e Tipo. As atribuições que fixes aqui mandam sobre as tuas regras gerais para esses adversários — é o separador para ajustar o plano à equipa exata que tens à frente.

O que é a preferência de ataque por adversário e o que significa «Global»?

Em Confrontos, além de atribuir quem sai contra cada adversário, podes fixar para esse adversário concreto o que a tua equipa procura ao atacá-lo: as mesmas cinco opções da regra Alvo —dano, KO garantido, estados, boost ou recuperação— mas aplicadas só contra ele.

Global é a opção por defeito e significa «sem preferência própria»: contra esse adversário usa-se a regra Alvo que fixaste em Tática.

Serve para casos muito concretos: pôr KO garantido no adversário frágil que te mata se sobreviver mais um turno, deixar estados para o muro que não vais derrubar à pancada, e manter o resto do combate em dano puro.

Para que serve o separador Movimentos?

Constrói a sequência de ataques de cada Pokémon: que movimento tentar primeiro e quando passar ao seguinte. Cada entrada leva a sua própria regra —uma vez, N vezes, até empilhar um buff, até cumprir o seu alvo ou abaixo de um limiar de vida— e a equipa percorre a lista de cima a baixo até achar a primeira entrada que seja acessível e continue viva. Uma entrada salta-se sozinha quando não pode agir: se não lhe chega a energia, ou se o tipo do adversário a anula por completo (Terrestre contra um Voador). Com a sequência vazia, escolhe a tua regra de Alvo. Quem ganha quando a sequência choca com outra regra decides em Tática, subindo ou descendo a linha «Movimentos».

O que faz cada regra da sequência de movimentos?

Cada entrada da sequência leva uma regra que diz quando se passa ao movimento seguinte:

  • Sempre — usa-se sempre que lhe calhar, sem condição nenhuma.
  • Uma vez — um só uso em todo o combate; depois, seguinte.
  • Repetir — até N usos em todo o combate.
  • Até ativar — repete o movimento até o efeito estar posto (adormecer o adversário, envenená-lo, ter o teu buff em cima). Assim que estiver, passa ao seguinte — e se o efeito cair ou for curado, volta a tentá-lo. É para efeitos de sim ou não.
  • Até empilhar — para efeitos que sobem de nível: repete até juntar N fases do estado (ou o seu limite, o que chegar antes) e então passa. «Dançar duas vezes e depois atacar».
  • Segundo a vida — ativa só enquanto a tua própria vida estiver nos X% ou menos.
Para que serve o separador Tática?

É o teu plano permanente, válido para todos os combates até o mudares. Mostra o plano inteiro como uma lista ordenada de regras —Confrontos, Itens, Saúde, Movimentos, Tipo de adversário— e em cada turno ganha a primeira regra que se cumpra e se possa cumprir. Reordena-las arrastando para decidir quem manda sobre quem, fixas a postura da equipa e escolhes a regra de Alvo: o que a tua equipa procura ao atacar quando nenhuma regra superior atua. Também te deixa ver de relance as duas regras que se editam nos seus próprios separadores, e avisa-te quando uma regra está inerte (não há ninguém atribuído, não resta nenhuma carga, escolheste não rodar por tipo…).

Como funciona a prioridade das táticas?

Em cada turno cabe uma só ação, e várias regras podem pedi-la ao mesmo tempo. A norma é única: ganha a que estiver mais acima na lista. As cinco regras são:

  • Confrontos — pôr em campo o Pokémon que atribuíste ao adversário que acabou de entrar.
  • Itens — gastar uma carga da bolsa de medicamentos.
  • Saúde — retirar o ativo ferido.
  • Movimentos — jogar a entrada que calhar da sua sequência.
  • Tipo de adversário — rodar para um cruzamento melhor.

Se a regra vencedora não se puder cumprir —não há ninguém para pôr, não resta nenhuma carga, não há melhor cruzamento— o turno passa à seguinte em vez de se desperdiçar. A última linha, atacar segundo o teu Alvo, não se mexe: é o que a equipa faz quando nenhuma outra regra atuou.

O que faz a postura da equipa?

É um ajuste de risco permanente que se aplica em cada turno e não gasta nenhuma ação:

  • Equilibrado — sem modificadores: o dano que fazes e o que levas são os normais. A opção neutra.
  • Seguro — levas 18% menos dano em troca de bateres 10% menos. Boa para aguentar até um companheiro rematar, ou para sobreviver a um adversário mais rápido.
  • Agressivo — bates 28% mais mas levas 20% mais. Boa quando podes matar num ou dois turnos; perigosa se o adversário aguentar.

É a alavanca para inclinar um combate renhido sem tocar em mais nada do plano.

O que faz a regra de Saúde?

Decide quando o teu Pokémon ativo se retira sozinho por estar ferido. Ao descer do limiar que marcares, a IA troca-o por um companheiro do banco. As opções são Nunca trocar (a predefinida), aos 25% PS, aos 50% PS e aos 75% PS.

O custo é real: retirar-se salva o Pokémon, mas a troca gasta o turno inteiro e o adversário ataca de graça. Quanto mais alto o limiar, mais conservador e mais lento o combate; aos 25% esticas ao máximo, mas um crítico pode derrubá-lo antes de ele se retirar.

Abaixo do limiar podes afinar mais duas coisas: quem entra (um companheiro concreto, ou o melhor disponível se não escolheres) e quantas vezes no máximo a troca pode disparar num mesmo combate, para que um limiar alto não acabe a rodar a equipa toda por um mau cruzamento.

O que faz cada opção da regra Alvo?

É o que a tua equipa procura ao escolher ataque quando nenhuma regra superior atuou:

  • Priorizar dano — o golpe que mais dano faz, contando bónus de tipo (STAB) e eficácia. A opção por defeito e a mais fiável.
  • Priorizar KO garantido — se algum ataque derrota o adversário neste turno com certeza, usa-o, e dos que rematam escolhe o mais barato em energia; se nenhum remata, apoia-se na fraqueza de tipo para lá chegar antes.
  • Priorizar estados — veneno, sono, paralisia, queimadura: bate menos agora em troca de desgastar ou incapacitar durante todo o combate.
  • Priorizar boost — movimentos que sobem as tuas próprias stats. Perdes os primeiros turnos para bater muito mais depois.
  • Priorizar recuperação — movimentos que curam o próprio Pokémon. Alonga imenso os combates.

Podes anulá-la adversário a adversário em Confrontos.

O que faz a regra Tipo de adversário?

Decide como a tua equipa reage ao cruzamento de tipos, e só olha para os tipos — a vida quem manda nela é a Saúde:

  • Manter sempre — nunca troca por tipo. Só roda por Saúde ou por uma atribuição de Confrontos. A opção por defeito.
  • Trocar se houver desvantagem — só se retira quando o adversário é supereficaz contra ele. Reage aos cruzamentos claramente maus e ignora o resto.
  • Evitar confrontos maus — retira-se perante qualquer cruzamento desfavorável, mesmo que não seja supereficaz. O mais cauteloso: evita quase todo o dano de tipo, mas gasta muitos turnos a trocar.
  • Procurar vantagem de tipo — além de fugir dos cruzamentos maus, roda ativamente para um Pokémon claramente melhor contra o adversário atual. O mais agressivo nas trocas.

Cada troca custa um turno inteiro em que encaixas um ataque.

O que faz a regra de Itens?

Decide em que se gastam as poções da tua Mochila — a bolsa de medicamentos, nem uma carga mais:

  • Item aos 25% PS — gasta uma carga a recuperar PS quando o ativo desce dos 25%. Aproveita ao máximo cada carga, mas vai ao limite.
  • Item aos 50% PS — igual, aos 50%. O equilíbrio habitual: cura antes de estar em perigo real.
  • Só itens de estado — reserva as cargas para limpar veneno, sono, paralisia ou queimadura mal apareçam, e nunca as gasta em PS. Boa contra adversários que desgastam em vez de bater.
  • Guardar para o principal — só cura o teu líder inicial. Para Runs em que um Pokémon carrega com a equipa.
  • Não usar itens — nenhuma carga automática; nenhum turno perdido a curar.

Os dois limiares de PS não tocam nos estados, e beber uma poção consome o turno inteiro.

Para que serve o separador Item?

Cada membro da equipa pode levar duas classes de item. O equipável melhora as suas stats durante todo o combate e não se gasta. O consumível (uma poção da tua Mochila) bebe-se em plena luta segundo a tua regra de Itens —para recuperar PS abaixo do limiar que marcares ou para curar um estado— e desaparece para sempre ao ser bebida; bebê-la consome o turno. Uma poção atribuída a um Pokémon fica reservada para ele; as soltas pode bebê-las quem estiver em campo. Por baixo estão as relíquias da equipa, que podes juntar ou tirar da Reserva antes de lutar.

O que faz exatamente «Espreitar o adversário»?

Pagas ouro antes da luta e o relatório revela-te, de cada Pokémon da equipa adversária, os movimentos com que vai lutar e o item que leva. Nada mais — nem as stats ocultas nem o plano.

Não te dá nenhuma vantagem de combate: o adversário acabaria por mostrar tudo à mesma enquanto luta. O que te dá é preparar o plano com dados em vez de suposições: com o relatório à frente atribuis em Confrontos quem resista aos ataques dele e fixas em Movimentos o que os remata.

A tarifa não é simbólica. Parte de uma base e sobe com o tamanho da equipa adversária e com a profundidade da Run, por isso a meio da partida são centenas de ouro e perante o plantel completo de um chefe, milhares: esse ouro não vai para a loja nem para as instalações. E o relatório vale só para esse combate — na ronda seguinte de um ginásio há que pagá-lo outra vez.

Posso mudar alguma coisa a meio do combate?

Sim, com o Reajuste: pausas a luta e reescreves como a tua equipa age a partir desse turno — táticas, sequências de movimentos, prioridades, postura. O que já não se toca é a equipa nem os itens: isso ficou decidido antes de começar.

Tens um número limitado por combate: 4, igual para toda a gente. É um limite de propósito — o combate está pensado para se ganhar na preparação, e um pausar-e-reescrever infinito transformá-lo-ia num jogo de comando ao vivo, que é justamente o que este não é.

O que são os Modelos de tática?

Uma fotografia guardada da tática que tens montada —postura, regras, limiares, ordem de prioridades, sequências de movimentos e confrontos— que podes aplicar num toque em qualquer combate posterior, renomear ou substituir. Só guardam o que qualquer um pode configurar à mão no painel, por isso poupam tempo e nunca dão poder. Todas as contas podem guardar até 3 modelos.

Para que serve o separador Definições?

As opções de comodidade da própria luta, como a velocidade de reprodução do combate. Nada do que está aqui muda o resultado — só muda como o vês.

Mecânicas

Como funciona um turno de combate?

O combate é por turnos. Em cada turno, quem age primeiro é decidido pela Velocidade e pela prioridade do movimento — o HUD mostra a ordem de turno. No seu turno, cada lado faz uma ação: atacar seguindo o seu plano, trocar de Pokémon ou beber uma poção (que consome o turno inteiro). O teu lado escolhe essa ação percorrendo a tua lista de Tática: ganha a primeira regra que se cumpra e se possa cumprir; se nenhuma atuar, a tua regra de Alvo escolhe o ataque. No fim do turno atua o campo por sua conta — clima, terreno ou a mecânica de um ginásio.

Como funciona a energia dos movimentos?

A energia é uma reserva única que toda a equipa partilha durante a luta: cada movimento tem o seu custo e paga-se dali. Não se recarrega sozinha turno a turno, por isso geri-la faz parte do plano — se ficares a seco, o teu Pokémon recorre ao Forcejo. Alguns movimentos de cura devolvem um pouco.

O que sobrar ao acabar o combate volta à reserva da Run, que começa em 100 e sobe com cada medalha de ginásio. Os Centros Pokémon enchem-na por completo, os Dormitórios recuperam-na após cada combate e alargam o seu limite, e o estado Assustado impede-te de usar os ataques mais caros.

Como funciona a eficácia dos tipos?

Os 18 tipos Pokémon comportam-se como os veteranos esperam: o tipo de cada ataque é forte, fraco ou inútil contra os tipos do defensor, e os tipos duplos combinam as suas duas metades. Não é preciso decorar a tabela: o jogo mostra a eficácia ali onde decides, o glossário do jogo documenta cada tipo, e a previsão de vitória já tem tudo em conta. Um movimento a que o teu adversário é imune até se salta sozinho na tua sequência.

O que fazem o clima e o terreno?

Alguns combates lutam-se sobre um campo que atua sozinho no fim de cada turno: pode bater, provocar estados ou favorecer certos tipos. O clima vai da chuva, do sol intenso, da tempestade de areia, do granizo ou do nevoeiro a céus mais raros como trovoadas, auroras ou um eclipse; entre os terrenos há campo elétrico, relvado, psíquico, de névoa, grutas, glaciares e mais. Antes de cada luta assim, um boletim do campo explica exatamente o que vai fazer, para que escolhas a equipa que o aguenta — não só a que bate mais forte.

Que tipos de nó há no mapa?

Cada paragem da rota oferece algo:

  • Pokémon selvagem — um combate, e a tua oportunidade de capturar.
  • Treinador — uma luta mais dura por melhores recompensas.
  • Evento — uma cena narrativa com decisões e consequências.
  • Loja — gasta ouro em itens e poções.
  • Centro Pokémon — cura a equipa.
  • Tesouro — um achado.
  • Team Rocket — problemas.
  • Ginásio — o líder, a sua medalha e uma relíquia.

O mapa é procedimental: que nós aparecem, e que caminho tomas entre eles, muda em cada Run.

Estados alterados

O que são os estados alterados e como funcionam?

Condições temporárias que mudam o rendimento de um Pokémon: umas tiram-lhe vida a cada turno, outras roubam-lhe o turno, outras reforçam-no. Cada uma mostra o seu ícone com a duração restante — umas duram um número fixo de turnos, outras até serem curadas ou até ao fim do combate. Várias empilham-se por fases, e cada fase aprofunda o efeito até um limite.

Provocam-nos movimentos, itens, relíquias, o campo e as mecânicas de ginásio. Há imunidades por tipo: um Fogo não se queima, um Gelo não se congela, um Venenoso ou Aço não se envenenam e um Elétrico não se paralisa. Acumular estados negativos também mina a moral desse Pokémon.

O que são os estados primários e porque só posso ter um?

Cinco estados são primários ou graves: veneno, queimadura, paralisia, sono e congelamento. Como nos jogos clássicos, um Pokémon só pode levar um de cada vez: se já tiver um ativo, uma segunda tentativa simplesmente não pega — algo a ter em conta quando montas uma sequência de movimentos de estado.

Nenhum expira por número de turnos: ficam até algo os curar, exceto o sono (que dura entre 1 e 3 turnos) e o congelamento (que pode quebrar-se sozinho). Os restantes estados —confusão, silêncio, escudos, buffs, subidas e descidas de stats— não são primários e convivem sem problema com um primário e entre eles.

Que estados negativos existem?

Catorze, cada um com o seu ícone, a sua duração e a sua descrição dentro do jogo:

  • Primários (só um de cada vez): veneno, queimadura, paralisia, sono, congelamento.
  • Perda de turno: confusão, recuo, recarga.
  • Bloqueio do repertório: silêncio, medo.
  • Desgaste: maldição, sangramento, dreno, vulnerabilidade.

A isso somam-se as descidas de estatística por fases. Cada um tem a sua entrada detalhada mais abaixo, com os números exatos; as descrições dentro do jogo são sempre a autoridade.

O que faz exatamente o veneno?

Envenenado. Perde vida no fim de cada turno: 6% dos seus PS máximos por cada camada. É o único primário que se acumula, por isso um segundo envenenamento duplica o gotejar e não tem limite declarado.

Não expira por turnos: dura até ser curado, por isso contra um adversário que aguenta é uma condenação lenta mas certa. Os tipos Venenoso e Aço são imunes.

Tira-se com um Antídoto, com a Cura Total, com movimentos de cura de estado, num Centro Pokémon ou a descansar nos Dormitórios.

O que faz exatamente a queimadura?

Queimado. Dois efeitos ao mesmo tempo: perde 4% dos seus PS máximos no fim de cada turno e o seu dano físico baixa 30% (multiplica-se por 0,7).

Contra um atacante físico é dos estados mais rentáveis do jogo: tira-lhe quase um terço do golpe enquanto o desgasta. Contra um atacante especial, em contrapartida, só faz o dano residual.

Não expira por turnos — fica até ser curado. Os tipos Fogo são imunes. Cura-se com Antiqueimaduras, com a Cura Total, com movimentos de cura, num Centro Pokémon ou a descansar.

O que faz exatamente a paralisia?

Paralisado. Dois efeitos: 25% de probabilidade de perder o turno sempre que lhe toca agir, e a Velocidade reduzida a metade (×0,5), o que costuma oferecer ao adversário o primeiro golpe todos os turnos.

Essa metade da Velocidade é o que decide mesmo combates: muda a ordem de turno inteira, por isso combina muito bem com planos que dependem de bater primeiro.

Não expira por turnos. Os tipos Elétrico são imunes. Cura-se com o Antiparalisante, com a Cura Total, com movimentos de cura, num Centro Pokémon ou a descansar.

O que faz exatamente o sono?

Adormecido. O Pokémon não age de todo enquanto durar. A duração é sorteada ao aplicá-lo: entre 1 e 3 turnos, nunca mais. É o único primário com relógio próprio, e esse limite de 3 turnos é uma garantia dura — nem os efeitos de campo que alongam estados o esticam.

Ninguém é imune por tipo, o que faz dele o estado mais universal do jogo. Um bom sono é tempo oferecido: dois turnos para subires as stats, curares ou meteres o teu contra ideal sem pagar a troca.

Acorda ao cumprir-se o prazo, com um Despertar, com a Cura Total ou com movimentos de cura.

O que faz exatamente o congelamento?

Congelado. O Pokémon não age enquanto durar, e não tem prazo fixo: cada turno há 20% de probabilidade de se descongelar sozinho. Pode durar um turno ou o combate todo, e essa incerteza é a sua marca.

Além disso quebra-se de imediato se levar um ataque de tipo Fogo, por isso um fogo mal calculado pode libertar logo o adversário que acabaste de congelar — cuidado ao montar a sequência.

Os tipos Gelo são imunes. Cura-se com o Antigelo, com a Cura Total, com movimentos de cura, num Centro Pokémon ou a descansar.

O que faz exatamente a confusão?

Confuso. Dura 3 turnos. Sempre que lhe toca agir há 33% de probabilidade de se atingir a si próprio em vez de fazer algo útil: perde a ação e 8% dos seus PS máximos.

Não é um estado primário, por isso convive com veneno, queimadura ou qualquer outro — podes confundir um adversário que já está envenenado. Ninguém é imune por tipo.

É caos puro: não te garante nada num turno concreto, mas ao longo de três turnos rouba ações e vida em partes iguais, e é especialmente cruel contra adversários lentos que precisam de cada turno.

Que fazem o recuo e a recarga?

Dois estados curtos que custam um turno inteiro, sem jogada de sorte que valha:

  • Amedrontado (recuo) — dura 1 turno: encolhido pelo golpe, perde por completo o seu turno desse assalto. Provocam-no movimentos que assustam, e só morde se quem o provoca agir antes, por isso a Velocidade decide se funciona ou não vale nada.
  • Recarga — dura 1 turno: após um movimento demolidor, o Pokémon tem de recuperar o fôlego e perde o turno seguinte. É o preço dos ataques mais brutais e há que contar com ele ao montar a sequência — esse turno de recarga é um turno grátis para o adversário.

Nenhum dos dois é primário.

Que fazem o silêncio e o medo?

Os dois estados que te bloqueiam o repertório em vez da vida:

  • Silenciado — dura 2 turnos e impede usar movimentos por completo; os ataques básicos continuam a funcionar. Contra uma equipa construída à volta de um movimento-chave, dois turnos de silêncio podem decidir o combate.
  • Assustado (medo) — dura 2 turnos e impede usar qualquer movimento que custe mais de 6 de energia. Não te cala de todo: obriga-te a lutar com o barato, que costuma ser o fraco. É o que mais incomoda as equipas que dependem de um ataque caro.

Nenhum dos dois é primário, por isso somam-se ao que já estiver ativo.

Que fazem o dreno e a maldição?

Dois castigos que não se resolvem com uma poção:

  • Drenadocada ataque que fizeres cura o adversário em metade do dano que lhe infliges. Não se cura de forma nenhuma: a única saída é tirar esse Pokémon do campo, com uma troca voluntária ou um KO, porque fica plantado em quem lá estiver. Se não o trocas, quanto mais bates, mais o curas.
  • Amaldiçoado — perde 6% dos seus PS máximos no fim de cada turno, mas em troca inflige mais 25% de dano. É um acordo, não só um castigo: dá-te uma janela de força e põe-te um relógio em cima. Não expira por turnos.

Nenhum dos dois é primário.

Que fazem o sangramento e a vulnerabilidade?

Dois desgastes de duração curta:

  • A sangrar — dura 3 turnos. Não faz dano pela passagem do tempo, mas por agir: cada ação ofensiva custa 3% dos seus PS máximos ao próprio Pokémon. Castiga logo quem mais ataca, e quase nada faz a quem se dedica a defender.
  • Vulnerável — dura 3 turnos e faz com que receba mais 25% de dano de tudo, seja do tipo e da classe que for. É o multiplicador que torna um golpe normal num golpe letal, por isso encadeá-lo mesmo antes do teu movimento mais forte é uma jogada clássica.

Nenhum dos dois é primário: convivem com veneno, queimadura ou o que já estiver ativo.

Que estados positivos existem?

Nove, mais as subidas de estatística. Cada um mostra o seu ícone e a sua duração em combate:

  • Escudo — absorve dano antes de tocar nos PS.
  • Proteção e Fora de alcance — anulam por completo o golpe seguinte.
  • Fortaleza — reduz todo o dano recebido.
  • Regeneração — recupera PS a cada turno.
  • Concentração — mais probabilidade de crítico.
  • Inspiração — mais energia.
  • Velocidade e Faísca — ages antes na ordem de turno.

Concedem-nos movimentos, itens, relíquias e efeitos do campo, e combinam-se livremente entre si: não há regra de exclusividade como nos estados primários.

Que fazem o escudo, a proteção e «fora de alcance»?

As três defesas ativas do jogo:

  • Escudo — absorve 14 pontos de dano fixos por camada antes de a vida ser tocada, e acumula-se: vários usos empilham a barreira. Não expira por turnos, gasta-se ao levar golpes.
  • Proteçãoanula por completo o ataque seguinte recebido, juntamente com todos os seus efeitos.
  • Fora de alcance — igualmente radical: o Pokémon esconde-se do combate e o golpe seguinte que receba não o afeta.

A Proteção partilha com a Fortaleza uma cadeia antirrepetição, como nos jogos clássicos: se a consegues turnos seguidos, a probabilidade da tentativa seguinte divide-se por 3 de cada vez (1, 1/3, 1/9…). Falhar uma tentativa, ou deixar passar um turno sem a lançar, reinicia a cadeia na sua probabilidade completa.

Que fazem a fortaleza e a regeneração?
  • Fortaleza — dura 3 turnos e reduz todo o dano recebido em 25% (×0,75). Ao contrário da Proteção não anula um golpe: baixa todos os dessa janela, o que a torna melhor contra adversários que batem muitas vezes ou contra o dano do campo. Partilha com a Proteção a cadeia antirrepetição, por isso encadeá-la turno após turno é cada vez menos fiável.
  • Regeneração — dura 3 turnos e recupera 6% dos PS máximos no fim de cada turno. Somada a um bom muro, ganha combates de desgaste sem gastar uma única poção — e não consome o turno, ao contrário de beber.
Que fazem a concentração, a inspiração, a velocidade e a faísca?

Os quatro potenciadores que não são subidas de estatística:

  • Concentração — 3 turnos: +15% de probabilidade de golpe crítico.
  • Inspiração — 3 turnos: obtém 25% mais de energia, que é mesmo o que paga os movimentos caros.
  • Velocidade — 3 turnos: multiplica a Velocidade por 1,3, por isso age antes na ordem de turno.
  • Faísca — 3 turnos, e é diferente e mais radical: o Pokémon age primeiro seja qual for a velocidade do adversário, na mesma faixa de prioridade que a Garra Rápida concede. Contra um adversário muito mais rápido, é a única coisa que inverte a ordem.

Combinam-se sem problema entre si e com as subidas de stats.

Como funcionam as subidas e descidas de estatísticas?

Seis estatísticas podem mover-se por fases durante o combate, até 4 fases em cada direção, e normalmente duram até ao fim do combate:

  • Ataque — cada fase de subida dá +25% de dano físico; cada descida, −20%.
  • Defesa — cada subida faz com que recebas 20% menos de dano físico; cada descida, 25% mais.
  • Ataque Especial e Defesa Especial — exatamente o mesmo, sobre o dano especial.
  • Velocidade — ×1,3 por fase ao subir; ×0,8 ao descer.
  • Precisão — ×1,15 ao subir; ×0,8 ao descer. Afeta a pontaria dos teus movimentos, nunca a evasão do adversário.

Os movimentos do adversário podem empurrá-las no sentido contrário. Subires as tuas stats —ou afundares as dele— é um objetivo legítimo: há uma regra de Alvo pensada para isso e uma regra de sequência («Até empilhar») para a automatizar.

Como é que tiro um estado alterado?

Quatro vias:

  • Poções de estado da Mochila — Antídoto, Antiqueimaduras, Antiparalisante, Despertar e Antigelo curam um concreto; a Cura Total cura qualquer um. A regra de Itens «Só itens de estado» gasta-as assim que o estado aparece. Bebê-las consome o turno e a poção desaparece para sempre.
  • Movimentos de cura do próprio repertório.
  • Centros Pokémon da rota e o descanso nos Dormitórios, que deixam o Pokémon limpo e com os PS a 100%.
  • Trocar de Pokémon — a única saída contra o Drenado, que não se cura de mais nenhuma forma.

Os estados com prazo (sono, confusão, silêncio, medo, sangramento, vulnerabilidade, recuo, recarga) também se vão sozinhos ao cumprir-se.

A tua equipa

O que são os PE e para que servem?

Os Pontos de Esforço são a melhoria manual dos teus Pokémon, por cima do escalamento automático por nível. Cada Pokémon ganha o seu próprio orçamento de PE ao subir de nível e tu decides em que estatística os investir: PS, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Velocidade.

O investimento é permanente dentro da Run e fica guardado por membro, por isso dois Pokémon da mesma espécie podem acabar completamente diferentes — um Eevee capturado não partilha PE com o teu Eevee inicial.

Os adversários também treinam: a partir de certo nível levam o seu próprio orçamento, repartido pelas stats em que a espécie já é forte.

Quantos PE ganha um Pokémon e quanto sobem as stats?

O orçamento é escalonado: 2 PE por nível nos 10 primeiros níveis e 1 PE por nível daí em diante, mais o bónus dos eventos de Treino da rota e das sessões do Centro de Treino.

Cada ponto investido rende +1,4 em PS e +0,7 em qualquer das outras cinco, arredondado. Não há limite por estatística: o único travão é o orçamento total, por isso podes especializar um Pokémon por completo se te interessar.

O Centro de Treino de nível 1 permite comprar até 3 sessões de PE por zona com ouro, a custo crescente (150, 250 e 400), e cada sessão sobe ainda a Afinidade desse Pokémon.

Quais são os 3 modos de distribuição de PE?

Escolhes quem reparte os pontos e podes mudar quando quiseres — só afeta os PE que ainda não gastaste:

  • Manual — ao subir de nível, a janela de recompensa deixa-te investir os pontos novos stat a stat. Controlo total, mas tens de o fazer em cada nível.
  • Semi — defines uma única vez que percentagem vai para cada estatística (por exemplo 80% Ataque / 20% PS) e o jogo reparte com essas percentagens em todos os níveis seguintes. Tu decides o perfil, o jogo faz as contas.
  • Auto — o jogo reparte em partes iguais pelas seis stats e recalcula sozinho. Não mexes em nada, mas nenhum Pokémon se especializa, por isso uma distribuição manual pensada será sempre melhor.

Muda-se em Definições → Partida. Os PE dos primeiros níveis do teu inicial és sempre tu a reparti-los.

Como funcionam os shiny e que probabilidade têm?

Um shiny é uma variante de cor rara de uma espécie: é só estético, não bate mais forte nem tem melhores stats. É um troféu, não uma vantagem.

A probabilidade base num encontro selvagem é de 0,78%, um pouco menos de 1 em cada 128. É a mesma para toda a gente e em todos os modos: nada a melhora, e a Run diária e o Desafio Semanal fazem exatamente a mesma tirada para todos, para que os rankings sejam justos.

Um shiny selvagem é capturado a 100% com qualquer ball, para que uma cor rara não fuja por não levares a ball certa. Os ovos também podem sair shiny, e a tua Pokédex faz a contagem permanente dos que capturaste, com marca dourada.

Como funciona a Mochila?

É o inventário da Run: as poções, os itens equipáveis e as Poké Balls que levas contigo. Tem 20 espaços de base — algumas relíquias e a Mochila grande da Loja (paga com Fichas) aumentam-nos — e tudo o que está lá dentro pertence à Run: perde-se ao acabá-la, tal como o ouro e as relíquias.

Começas cada aventura com duas poções e nada se repõe sozinho: se as beberes, a aventura segue sem elas até comprares mais. Os itens ganham-se em recompensas, tesouros e eventos, e compram-se e vendem-se nos nós de Loja.

Uma poção atribuída a um Pokémon concreto no separador Item fica reservada para ele; as que deixares soltas pode bebê-las quem estiver no campo.

Qual é a diferença entre um item equipável e um consumível?

Cada membro da equipa pode levar as duas classes ao mesmo tempo:

  • O equipável anda posto todo o combate e não se gasta: melhora as stats de quem o leva ou dá-lhe um efeito passivo (agir primeiro, curar-se a cada turno, devolver dano a quem o ataca). Muda-se quando quiseres no separador Item e fica posto até seres tu a trocá-lo.
  • O consumível é uma poção da Mochila que se bebe a meio da luta segundo a tua regra de Itens, para recuperar PS ou curar um estado. Bebê-la consome o turno inteiro e a poção desaparece para sempre.

Por baixo, no mesmo separador, estão as relíquias ativas da equipa, que podes juntar ou tirar da Reserva antes de lutar.

O que são as relíquias e como funcionam?

Equipamento que muda as regras da tua Run enquanto as tiveres ativas: cada uma é um efeito passivo e permanente que define o que a tua build pode fazer. Há mais de 120 no catálogo, repartidas por raridades —comum, pouco comum, rara, épica e lendária— e uma categoria à parte, as amaldiçoadas, que dão muito a troco de algo.

Conseguem-se ao superar o último nó de cada mapa (os ginásios entregam-nas), em nós de tesouro e em recompensas de combate, e o Laboratório de nível 3 investiga novas a preço crescente.

Além disso são prova de progresso: melhorar uma instalação para além do nível 1 exige possuir relíquias (1 para o Nv.2, 3 para o Nv.3) — nunca se gastam.

Pertencem à Run; a Coleção guarda o catálogo de todas as que alguma vez descobriste.

Quantas relíquias posso levar e o que é a Reserva?

Começas com 2 espaços e cada medalha de ginásio desbloqueia mais um, até um máximo de 10. Só contam as relíquias que estão num espaço: são essas que afetam o combate.

Quando encontras uma nova com os espaços cheios, escolhes qual guardas. A que deixares passa para a Reserva e nunca se perde: podes voltar a pô-la quando quiseres no painel de Relíquias do mapa ou no separador Item, mesmo antes de cada combate.

Trocar a carga de relíquias entre combates faz parte do jogo: uma relíquia que não te serve contra um ginásio de Água pode ser a chave no seguinte.

O que são as sinergias de equipa e como se ativam?

Bónus que se ligam sozinhos quando a tua build encaixa. Em cada combate o jogo olha para coisas como quantos Pokémon de um tipo levas, de que tipos são os movimentos deles, que relíquias e itens equipados tens, o clima ou o terreno do campo e até que juramentos juraste. Quando as condições de uma sinergia se cumprem, o efeito aplica-se a toda a equipa.

Muitas têm vários níveis: cumprir mais condições sobe de nível e melhora o efeito. Há mais de 40 no catálogo.

O painel de Sinergias mostra as que tens ligadas, o que dão e o que te falta para o nível seguinte, e a previsão de vitória já as tem em conta. Que combinações existem cabe-te a ti descobrir: a Coleção faz a contagem.

Todas as sinergias, os seus níveis e os Pokémon que as ativam: sinergias de equipa.

O que são a afinidade e a moral?

Dois indicadores independentes que cada Pokémon tem, visíveis no seu cartão com um histórico que explica cada mudança.

  • A afinidade é a confiança em ti a longo prazo. Move-se em passos pequenos —combater juntos, treinar, evoluir, ganhar medalhas— e os seus patamares dão bónus crescentes.
  • A moral é o ânimo do momento. Oscila com os resultados: as vitórias, os KO e o descanso sobem-na; ficar derrotado, perder e acumular estados afundam-na, e um Pokémon desmotivado rende menos.

Ambas reiniciam a cada Run, e a previsão de vitória já sente os efeitos. Os Dormitórios e a Creche são as instalações para as recuperar.

Runs e combate

O que acontece quando derrotam toda a minha equipa?

A Run acaba. É essa a aposta roguelike: o ouro, as relíquias, as instalações e a própria equipa pertencem à Run e perdem-se com ela. O que nunca reinicia é a tua conta: a Pokédex, a coleção, as conquistas, o nível de treinador, o passe de temporada e os cosméticos mantêm o progresso. A Run seguinte começa do zero — mas nunca do nada.

Posso guardar a meio de uma Run?

Sim — acontece sozinho. A Run é guardada automaticamente enquanto jogas, por isso podes fechar o separador ou a aplicação e retomá-la mais tarde exatamente onde estavas. Com uma conta gratuita o progresso ainda sincroniza entre dispositivos; como convidado fica no dispositivo onde jogaste.

Como funcionam os itens e a loja da Run?

As lojas aparecem como nós da rota e vendem por ouro: poções para a tua Mochila, itens equipáveis que melhoram as stats de quem os leva, e Poké Balls para capturar. Também podes vender o que te sobra. Cada Run começa com duas poções e nada se repõe sozinho: se beberes as duas, a aventura segue sem elas até comprares mais. Decidir para onde vai o ouro (itens agora, ou poupar para uma instalação) é um dos dilemas centrais da Run.

Como capturo um Pokémon?

Em combate contra um Pokémon selvagem podes lançar uma ball a qualquer momento — o botão mostra a tua probabilidade exata de captura. O modelo é propositadamente simples: qualquer Pokémon selvagem normal captura-se a 100% só por teres uma ball na Mochila, e um shiny também, com a ball que for. O único que está mesmo fechado são os lendários, e só os fecha o tipo de ball que lançares.

Se ficares sem balls, a loja vende mais e o Laboratório melhora as que já tens. Cada captura regista a espécie na tua Pokédex permanente e dá PX de treinador.

Qual é a taxa de cada Poké Ball?

O único número que muda entre balls é a sua probabilidade contra um lendário:

  • Poké Ball1% (50 de ouro).
  • Super Ball10% (120 de ouro).
  • Ultra Ball20% (300 de ouro).
  • Master Ball100%. Raríssima, só aparece nas últimas etapas.

Contra qualquer outro Pokémon selvagem —e contra os shiny— as quatro capturam a 100%, por isso levar Ultra Balls só importa quando vais atrás de um lendário.

O Laboratório converte as que já tens: o Nv.1 passa Poké Ball a Super Ball por 250 de ouro e o Nv.2 passa Super Ball a Ultra Ball por 600.

A escada é baixa de propósito: Kanto tem quatro encontros lendários, e com 30/50/70 uma mochila cheia apanhava-os de passagem. A 1/10/20, um lendário é algo que vais buscar de propósito.

O que são os juramentos?

Sacrifícios voluntários que juras antes de começar a Run, em troca de recompensas mais ricas. Cada juramento é uma restrição que endurece a Run à sua maneira — e o jogo paga-te pelo risco. Jura só os que te atreveres a cumprir: aplicam-se a toda a Run e não se desfazem a meio. Algumas sinergias ativam-se precisamente por levares um juramento concreto.

Porque é que a previsão mudou ao mexer na equipa?

Porque a previsão é uma medida, não uma fórmula. Cada mudança —outro Pokémon inicial, um item, uma regra reordenada— altera como decorrem mesmo esses combates simulados, às vezes de formas difíceis de prever: um atacante mais forte pode baixar as tuas hipóteses se convidar a um mau cruzamento. É o comportamento esperado. Usa o painel para experimentar: testa, olha para a agulha e fica com o que ajuda.

O que é o ouro e em que se gasta?

O ouro é a moeda da Run: ganha-se a vencer combates e a superar nós, e reinicia ao terminar a Run — acumulá-lo até à meta não paga nada. Tudo compete por ele: os itens e poções da loja, o material de captura, espreitar o adversário, construir e melhorar instalações, as sessões de treino, a investigação do Laboratório, o descanso nos Dormitórios. Não há uma única resposta certa; ler que investimento esta Run precisa mais é o ofício do manager. E não se compra com dinheiro real: o ouro só se ganha a jogar.

Instalações

O que são as instalações?

Quatro edifícios que constróis e subes de nível durante a Run — reiniciam ao acabá-la, tal como o ouro e as relíquias. Não são bónus passivos mas sim ferramentas: cada um abre um painel interativo com capacidades que crescem por nível (cada um tem 3). Os quatro são o Centro de Treino, a Creche, o Laboratório e os Dormitórios. O ouro não chega para tudo, por isso escolher a instalação desta Run é mesmo uma decisão: subir uma é abdicar de outra.

Quanto custa construir e melhorar uma instalação?

A escada é dura de propósito e igual para os quatro edifícios: 1.500 de ouro o nível 1, 5.000 o nível 2 e 11.000 o nível 3.

Além disso, os níveis 2 e 3 exigem possuir relíquias —1 e 3 respetivamente—. Não se gastam: são prova de que limpaste conteúdo, não um pagamento.

Uma região inteira paga mais ou menos o que custa maximizar um só edifício, por isso «qual é a instalação desta Run?» é uma decisão a sério e não uma lista de compras. Tudo reinicia ao acabar a Run.

O que faz o Centro de Treino e cada um dos seus níveis?

A oficina das estatísticas.

  • Nv.1 — treina os PE de um membro a troco de ouro: até 3 sessões por zona, a custo crescente (150, 250 e 400), e cada sessão reforça ainda a sua Afinidade.
  • Nv.2aprender cedo: pagas para adiantar movimentos que esse Pokémon aprenderia nos próximos níveis, até 5 níveis antes (250 de ouro mais 120 por cada nível adiantado).
  • Nv.3 — ensina as MT exclusivas descobertas no Laboratório aos tipos compatíveis, e as sessões de treino passam a dar o dobro de Afinidade.

Alguns eventos da rota exigem ainda ter o Centro construído para te poderes treinar neles.

O que faz a Creche e cada um dos seus níveis?

O edifício do crescimento.

  • Nv.1 — compra melhorias acumuláveis de +1% de EXP para toda a equipa, até +4% no total (400 de ouro a primeira, +180 cada seguinte).
  • Nv.2deposita um Pokémon durante 1 a 3 zonas (250 de ouro por zona): sai da equipa e, ao recolhê-lo, põe-se em dia com os níveis que perdeu. É a única forma de ganhar experiência sem combater. As espécies mais raras têm de ficar mais tempo: duas zonas as raras e muito raras, as três completas os lendários. O limite de EXP sobe para +7%.
  • Nv.3 — sessões de Afinidade por 400 de ouro, protege o vínculo dos Pokémon em reserva entre combates, e o limite de EXP sobe para +10%.
O que faz o Laboratório e cada um dos seus níveis?

O edifício da descoberta.

  • Nv.1 — investiga MT exclusivas (um catálogo de 19 que cobre os 18 tipos e que depois se ensinam no Centro de Treino) por 800 de ouro mais 350 por cada uma já descoberta. Também converte Poké Balls em Super Balls por 250.
  • Nv.2 — vende os ovos do Professor Oak por 1.400 de ouro: chocam ao fim de 3 zonas numa surpresa que às vezes sai shiny. Também converte Super Balls em Ultra Balls por 600.
  • Nv.3investiga relíquias novas para a Run, por 1.600 de ouro mais 900 por cada uma já investigada, para que não se possa abusar.
O que fazem os Dormitórios e cada um dos seus níveis?

O edifício da recuperação.

  • Nv.1descanso por 350 de ouro: deixa um membro com os PS a 100%, devolve-lhe moral e recupera a afinidade perdida em derrotas. Além disso a reserva de energia recupera +2 após cada combate.
  • Nv.2 — desbloqueia a melhoria da energia base do treinador em escalões compráveis e cumulativos (+5 o primeiro, +10 o segundo e +15 o terceiro, até +30), para que a equipa se possa dar ao luxo de movimentos mais caros. A recuperação passa a +4 por combate.
  • Nv.3+6 de energia após cada combate, +2 de moral para toda a equipa e afinidade de consolo após as derrotas.

Progresso e jogo diário

O que conservo entre Runs?

A Run é a aposta; a conta é o livro de contas. Quando uma Run termina —ganha ou perdida— o ouro, as relíquias, as instalações e a equipa vão com ela. O que fica e cresce: a tua Pokédex (cada espécie que capturaste), a Coleção, as conquistas, o nível de treinador, o Passe de Batalha e os teus cosméticos. Os resultados diários e semanais também ficam nos seus rankings. Nada do permanente dá vantagem dentro de uma Run: é registo e personalização.

O que é o nível de treinador e como sobe?

É o progresso permanente da tua conta, à margem das Runs. Ganhas PX de treinador por capturar (15), derrotar um líder de ginásio (120), completar uma Run (40) ou ganhá-la (200), e por descobrir relíquias (10) e sinergias (15) novas. Cada nível custa 15% mais do que o anterior.

O nível desbloqueia cosméticos da Coleção e nada mais: não dá stats, nem ouro, nem itens, nem vantagens dentro da Run. O progresso de conta aqui é reconhecimento, não poder — um jogador de nível 1 e um de nível 50 começam a mesma Run em igualdade.

O que é a Run diária?

Uma vez por dia, todos os jogadores do mundo recebem exatamente a mesma Run: mesma semente, mesmo mapa, mesmos inimigos, mesmos eventos, mesmas recompensas. A única diferença é a perícia, e há um ranking mundial para o provar.

A sua semente não se pode mudar, e as vantagens da Loja não contam aqui: toda a gente começa igual. Vem com as suas missões diárias e um Chefe diário especial disponível durante 24 horas. Cada dia chega uma nova.

O chefe e as missões de hoje esperam-te no Desafio Diário.

O que são as missões diárias?

Cada dia, três missões iguais para toda a gente, sorteadas a partir da data. Completar as três deixa-te resgatar a recompensa do dia —Fichas e pontos do Passe de Batalha— e mantém a tua série de dias seguidos, que por sua vez desbloqueia cosméticos.

São objetivos de jogo normal (capturar, ganhar combates, avançar zonas), por isso cumprem-se a jogar; não há forma nenhuma de as comprar nem de as saltar. No dia seguinte chegam três novas.

O que é o Chefe do dia?

Um combate especial disponível só durante esse dia, que se joga com uma equipa de exibição tirada da tua Pokédex: não é preciso ter uma Run a decorrer nem arriscar nada. Podes tentar as vezes que quiseres, mas só conta uma vitória por dia, que paga PX de treinador e, nalgumas datas, um cosmético exclusivo (os chefes lendários têm o seu).

É o modo para petiscar cinco minutos sem te comprometeres com uma aventura de 40.

O que é o Desafio Semanal?

Uma Run especial com regras únicas que muda todas as semanas — por exemplo, uma semana monotipo restringe toda a Run a um só tipo de Pokémon (os tipos duplos valem se qualquer das metades coincidir). As regras dobram tudo: os iniciais que podes escolher, o que podes capturar, até o que choca para a equipa.

Toda a semana partilha uma única semente para toda a gente. Podes tentar as vezes que quiseres: o ranking guarda a tua melhor pontuação. Superá-lo pela primeira vez cada semana paga uma recompensa. Tal como a diária, ignora as ajudas compradas.

Como funcionam os rankings?

A Run diária e o Desafio Semanal distribuem a mesma semente a toda a gente, por isso os seus rankings comparam desempenhos mesmo equiparáveis: mesmo mapa, mesmos inimigos, mesmas recompensas. Além disso, nenhuma vantagem da Loja afeta esses modos: os dois começam iguais para toda a gente.

Há tabelas diária, semanal, mensal, histórica e de Runs completadas (primeiro quem a terminou antes). Joga uma Run por gosto ou luta pelo posto — o progresso que conservas é o mesmo. As pontuações com batota são eliminadas.

O que guarda a Coleção?

O álbum permanente da tua conta, em quatro separadores:

  • Pokédex — cada espécie capturada, com o número de capturas e uma marca dourada para os shiny; as que te faltam saem como silhueta.
  • Relíquias — o catálogo completo, com as descobertas e as que faltam descobrir.
  • Sinergias — igual, com as condições das que já conheces.
  • Cosméticos — molduras, fundos, avatares e efeitos, cada um com a sua fonte (conquista, nível de treinador, Ascensão, Passe, Loja…).

Nada disto se perde ao perder uma Run, e nada disto dá vantagem em combate: é puro registo e personalização.

Carrega em qualquer entrada do separador Pokédex — tenhas-a capturada ou não — para abrir a ficha completa: estatísticas base, passiva, os movimentos que aprende com o custo de energia e a linha evolutiva, com o nível ou o objeto que desencadeia cada evolução.

O que é a Ascensão?

A escada de dificuldade para quem quer continuar a subir: 10 níveis, e cada um endurece toda a Run — adversários de nível mais alto e com melhores stats, menos ouro e menos nós de cura pelo caminho. Os níveis superiores desbloqueiam-se provando o teu valor nos de baixo.

Escolhes o nível ao começar uma Run — combina-o com juramentos se quiseres que a Run morda a sério. É conteúdo aberto a toda a gente: não há nenhuma Ascensão reservada a contas pagas, e alguns cosméticos da Coleção só se conseguem aqui.

Loja e Passe de Batalha

O que são as Fichas?

A moeda da tua conta, e a única que existe. Ganham-se sempre a jogar: zonas superadas (5 cada uma), Runs ganhas (40), marcos da Pokédex, missões diárias, o Chefe do dia, o Desafio semanal e os níveis do Passe.

Gastam-se na Loja: ovos, vitaminas, cosméticos e um par de vantagens para as tuas Runs livres. Também pagam o resgate de uma Run perdida.

O ouro, pelo contrário, é da Run e perde-se com ela.

Não há outra moeda, nem forma de comprar Fichas com dinheiro: o PokeTactics não vende nada.

O que se pode comprar na Loja?

Tudo com Fichas, a moeda que se ganha a jogar:

  • Ovo Shiny (2.500) — desbloqueia permanentemente um inicial shiny ao acaso, utilizável sempre. É cor, não estatísticas.
  • Ovo inicial de Johto (3.000) — desbloqueia um inicial de Johto ao acaso como opção de início.
  • Ovo Lendário (2.000) — choca um lendário ao acaso ao começar a tua próxima Run (1% shiny); consome-se ao usar.
  • Vale Lendário (8.000) — o mesmo durante 5 Runs seguidas.
  • Vitaminas para as tuas Runs e cosméticos para o teu perfil.

São opções e variedade, não potência bruta: um lendário inicial não ganha uma Run por ti, e nada disto altera a diária nem a semanal.

O que são as vantagens da Loja?

Três compras pequenas, todas com Fichas e todas só para Runs livres:

  • Mochila grande (500) — +8 espaços de inventário, uma vez e para sempre.
  • Kit de partida (120) — 5 poções e 5 Poké Balls ao começar, durante 5 Runs.
  • Amuleto de ouro (160) — +10% de ouro, durante 5 Runs.

Nunca contam na Run diária nem no Desafio semanal, que são os que alimentam os rankings: esses dois começam iguais para toda a gente. E como se pagam a jogar, o que custam são Runs anteriores.

Pode resgatar-se uma Run perdida?

Sim, uma vez por Run e só em Runs livres. Custa 120 Fichas e devolve-te exatamente como caíste: mesma equipa curada, mesma mochila, mesmo ouro, mesmos vínculos — não se perde nada.

Se não te chegarem as Fichas, o ecrã diz-to e pronto: o que falta ganha-se a jogar. Aqui não há nada para comprar.

A Run diária e o Desafio semanal nunca se resgatam: partilham semente e ranking, por isso uma segunda oportunidade tornaria-os incomparáveis.

O que é o Passe de Batalha?

Uma temporada com a sua janela de datas e uma pista de níveis que sobes acumulando pontos de temporada simplesmente a jogar: capturar (2), derrotar um líder (20), completar uma Run (10), ganhá-la (30), reclamar as missões do dia (15).

Cada nível paga cosméticos ou Fichas, e mais nada: nenhuma recompensa do Passe dá estatísticas, objetos de combate nem vantagem de qualquer tipo. O Passe inteiro é de toda a gente — não há via paga nem nada para desbloquear: o único que abre um degrau é chegar aos seus pontos.

Quando a temporada acaba, os pontos voltam a zero e começa a seguinte; o que já reclamaste é teu para sempre.

Há algo reservado a quem paga?

Não, porque não se pode pagar. Não há subscrição, nem moedas pagas, nem caixas: todas as contas têm exatamente as mesmas funções.

  • Runs livres ilimitadas, sempre.
  • 3 partidas guardadas ao mesmo tempo e histórico de 50 Runs.
  • 4 Reajustes por combate e até 3 Modelos de tática.
  • Alcunhas para os teus Pokémon, estatísticas avançadas e o registo completo de combates da Run.

E, claro, nem uma zona, nem um Pokémon, nem uma relíquia, nem uma dificuldade, nem um final reservado a ninguém.

O banner de publicidade do rodapé também é igual para toda a gente: não há uma versão sem ele, porque não há nada para comprar.

É um jogo oficial da Nintendo?

Não. O PokeTactics é um projeto de fãs: não oficial, e sem qualquer afiliação à Nintendo, Game Freak, Creatures ou The Pokémon Company. Pokémon e todos os nomes, personagens, tipos e marcas associados pertencem aos seus titulares; este projeto usa-os de forma referencial, sem intenção de infringir os seus direitos nem de os representar de qualquer forma.

Também não se vende nada aqui: não há subscrição nem compras. O jogo inteiro é gratuito: o que o paga é o banner de publicidade do rodapé e o que cada um quiser deixar no Ko-fi.

Se és titular de direitos e queres contactar-nos, a página de contacto está aberta.

Conta, definições e idiomas

Preciso de uma conta para jogar?

Não. Podes jogar como convidado diretamente — o teu progresso fica nesse dispositivo. Uma conta gratuita acrescenta guardar na nuvem e sincronização entre dispositivos, para que a tua Pokédex, a tua coleção e as tuas Runs te sigam, e sobe o limite de Runs livres do dia de 10 para 20. Podes gerir a tua palavra-passe e os dispositivos ligados nas definições a qualquer momento.

Posso jogar no telemóvel, instalá-lo ou jogar sem ligação?

As três coisas. O jogo corre em qualquer navegador moderno, no computador ou no telemóvel. É uma PWA: o navegador vai propor instalá-la (ou usa a opção instalar/adicionar ao ecrã principal do menu do navegador) e, a partir daí, abre como uma app nativa, em ecrã inteiro. Depois de instalada também funciona sem ligação — a tua Run sincroniza quando voltas a estar online.

O que se pode ajustar no ecrã de Definições?

Está dividido em seis blocos:

  • Áudio — volume geral, música e efeitos em separado, e um interruptor para silenciar só os efeitos e deixar a banda sonora a tocar.
  • Acessibilidade — modo escuro, alto contraste, movimento reduzido, tamanho do texto, reduzir flashes e paleta adaptada ao daltonismo.
  • Partida — o modo de distribuição de PE, se o jogo te propõe reparti-los ao subir de nível, e repetir o tutorial do zero.
  • Privacidade — as tuas preferências de consentimento.
  • Idioma — inglês, espanhol, português ou francês.
  • Conta — palavra-passe e dispositivos ligados.

Nada do que está aqui muda a dificuldade nem o resultado de um combate.

Que opções de acessibilidade existem?

Seis, todas em Definições → Acessibilidade e todas com efeito imediato:

  • Modo escuro — escurece painéis, cartões e contornos, e troca a cena de fundo pela versão noturna.
  • Alto contraste — clareia os textos secundários sobre os fundos escuros.
  • Movimento reduzido — desliga animações e transições em toda a interface.
  • Tamanho do texto — escala toda a interface, não só as letras.
  • Reduzir flashes — suaviza os clarões das evoluções, dos ginásios e dos efeitos de zona. Recomendado para pessoas fotossensíveis.
  • Paleta adaptada ao daltonismo — muda a barra de vida de verde/vermelho para azul/laranja, muito mais distinguível com daltonismo vermelho-verde.

Além disso, o combate resolve-se sozinho: o jogo não exige reflexos, nem precisão de ponteiro, nem reagir a tempo.

Como mudo o idioma?

O jogo está disponível em inglês, espanhol, português e francês, e todas as partes existem nos quatro. Usa o seletor de idioma do site para mudar, ou a secção Idioma das Definições; a tua escolha fica guardada nesse dispositivo. O URL também o reflete: cada idioma diferente do inglês vive sob o seu próprio prefixo (/es, /pt, /fr).

Posso reiniciar ou apagar o meu progresso?

Cada Run já começa do zero — esse reinício é o género. O progresso de conta (Pokédex, coleção, conquistas) foi feito só para crescer, e não há um botão de apagar expresso. Se quiseres corrigir ou eliminar os dados da tua conta, a política de privacidade explica os teus direitos e a página de contacto é o caminho para o pedir — os pedidos de eliminação de dados são atendidos.

Onde comunico um erro ou proponho uma ideia?

Duas portas, ambas abertas:

  • A página de contacto do site chega diretamente à equipa.
  • O servidor de Discord da comunidade tem canais dedicados a erros e ideias, e é o sítio mais rápido para ver se algo já é conhecido.

Um bom relato diz o que fizeste, o que esperavas e o que aconteceu em vez disso — as capturas de ecrã valem ouro.